15 novembre 2025
Tags : Shigeru. Miyamoto
Biografia di Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto, nato a Kyoto (Giappone) il 16 novembre 1952 (73 anni). Inventore di Super Mario • «È lo Steven Spielberg dei videogiochi» [David Jackson, Time 20/5/1996] • «Demiurgo assoluto del sogno elettronico» [Federico Ercole, Dago 10/8/2023] • Detto Shigsy. O, dai suo fan, «Dio» • «In Giappone (ma non solo) i game designer sono considerati rock star. Personaggi come Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima (Metal Gear Solid) ma anche Will Wright, il creatore dei Sims, o Cliffy B, di Gears of Wars, hanno su internet (e anche fuori) un seguito senza precedenti» [Luca Tremolada, Sole 16/9/2010] • Ha curato lo sviluppo di giochi come La Leggenda di Zelda, Star Fox e Pikmin, grandissimi successi dal punto di vista commerciale, e popolari al punto di segnare la cultura di massa. Segreto del successo, a detta di chi se ne intende, sta in tre fattori: «Primo: ha creato giochi con una storia, anche se semplice (sconfiggi il cattivo, salva la principessa), e un senso di progressione verso un chiaro scopo (salire fino a dove c’è Donkey Kong, e sconfiggerlo). Secondo: l’essenzialità. La si vede già dal primo livello di Super Mario Brothers, “disegnato per insegnare i meccanismi di gioco mentre già si sta giocando”, senza dover leggere noiose istruzioni o passare da pedanti tutorial. Terzo: i giochi di Miyamoto erano e sono immersivi ma allo stesso tempo accessibili. Permettono in pochissimo tempo di sentirsi dentro al gioco. Sono tre cose che possono sembrare banali, ora. Ma come tante cose apparentemente banali non lo erano finché qualcuno le ha pensate e applicate per primo» [Post 12/1/2017] • Uomo riservatissimo, nonostante la grandissima fama è sempre rimasto alla Nintendo, unica azienda per cui abbia mai lavorato. La cosa lascia di stucco gli americani, che, abituati ai costumi della Silicon Valley, si chiedono perché non ne abbia approfittato per aprire una società tutta sua, e guadagnare milioni di dollari. Il vero pagamento, dice, è la possibilità di investire nelle sue idee • «Quando viaggia per il mondo viene accolto come un guru dell’entertainment digitale, un creatore non solo di divertimento ma anche di mitologie moderne. Insomma, il Walt Disney del XXI secolo» [Pier Andrea Canei, L’Espresso 22/5/2003] • A chi, durante queste tournées gli domanda se i videogiochi non facciano male ai giovani, risponde: «Dicevano così pure del rock ‘n roll».
Titoli di testa «Un uomo sospinge un gigantesco masso tondeggiante su per un pendio e con immane sforzo, centimetro dopo centimetro, guadagna quota; finalmente raggiunge la vetta, ansimante e stremato. E in quel preciso istante il masso inizia inesorabile a rotolare giù per il cucuzzolo, fino a tornare a fondovalle. Game over? No, si ricomincia da capo. Perché non si tratta di un giochino, ma del mito di Sisifo, potente metafora classica per illustrare la vanità di fondo dei nostri sforzi quotidiani. Lo scrittore esistenzialista francese Albert Camus, riflettendo sul tema, concludeva che l’unica soluzione, per l’uomo moderno che si rispecchia in Sisifo, era di “immaginarselo felice” (“Il faut s’imaginer Sysiphe heureux”). Qualche decennio dopo, nel 1981, e alcune migliaia di chilometri più a est, un artista ventottenne di Kioto, tal Shigeru Miyamoto, rendeva concreta la paradossale utopia di Camus, cioè far felice Sisifo. E s’inventava la tragicomica figura del baffuto idraulico Super Mario, che a ogni nuova partita deve salvare la stessa biondina dalle grinfie dello stesso pervicace gorilla. Il protagonista del celebre videogioco Donkey Kong, caposaldo dell’iconografia pop e scopiazzatissimo modello per migliaia di avventure videoludiche, nel corso di due decenni e passa ha reso felici bimbi, ragazzini e adulti di tutto il mondo» [Canei, cit.].
Vita Origini modeste, il padre era insegnante d’inglese. Cresciuto nel villaggio rurale di Sonobe, tra i boschi e le montagne, a quaranta chilometri da Kyoto. Non aveva giocattoli, e lavorava di fantasia • «In rete circolano anche leggende sulla sua infanzia: si dice che da ragazzino passasse le giornate nei cunicoli sotterranei vicino a casa fantasticando sui futuri giochi da inventare. “È vero, passavo molte giornate là sotto, da solo e con la torcia in mano. Ho sempre sentito il richiamo di sfide e avventure. Sottrarmi al vicinato, al mondo degli adulti e infilarmi in un altro mondo era per me un impulso naturale. Ma non cercavo alcun tesoro: ero solo curioso di vedere come si ramificavano nel sottosuolo”» [Canei, cit.] • Laureato in design industriale all’età di 24 anni, appassionato di musica e di manga, non ha la più pallida idea di cosa fare nella vita. È il padre a presentarlo a Hiroshi Yamauchi, presidente della Nintendo. Quello rimane stupito delle capacità artistiche del giovanotto, e lo assume senza pensarci due volte • La Nintendo, «che vendeva carte da gioco a Kyoto nel 1889» [Federico Cella, Cds 14/9/2025]. «Hiroshi Yamauchi, nipote del fondatore, aveva trasformato la vecchia società di manifattura in un colosso dell’intrattenimento digitale, passando prima per il business dei taxi e per quello degli alberghi ad ore. Vide in Miyamoto grandi potenzialità» [Jamie D’Alessandro, Rep 10/12/2016]. «All’epoca l’azienda pativa la concorrenza diPac-Man, la grande e ingorda faccia gialla che divorava oggetti in un labirinto sviluppata dalla concorrente Namco [Post 28/9/2025]. «Ho avuto la fortuna di entrare alla Nintendo nel ’77, quando l’industria del videogame quasi non esisteva: la Nintendo produceva carte e figurine. Le prime tre cose che ho proposto in azienda sono state un nuovo tipo di giubbetto salvagente per bambini, un orologio a cucù per un parco di divertimenti e una giostra a tre posti a forma di cigno. Iniziai a occuparmi di videogiochi solo nell’80, l’azienda aveva avuto qualche problema nella diffusione di un gioco “sparatutto” dell’epoca, Radarscope. Allora io ho inventato una storia tutta diversa, con un gorilla che rapisce la fidanzata di un carpentiere e gli tira barili dall’alto per impedire al carpentiere di liberarla. Così è nato Donkey Kong» [Canei, cit.]. «L’idea era di puntare su un trio ben conosciuto all’epoca: Braccio di Ferro, Olivia e la nemesi Bruto. Ma l’accordo sui diritti saltò e così Shigeru Miyamoto, il game designer per eccellenza, allora alle prime armi, creò un altro trio (a ben vedere non poi così diverso da quello ideato da Segar nel 1929), destinato – pur senza spinaci – a percorrere molta strada. Uno scimmione, Donkey Kong, una damigella in costante pericolo, Pauline (poi affiancata da Peach) e un eroe piuttosto ordinario, Mario. Talmente ordinario da non avere, allora, un nome: era semplicemente Jumpman, l’uomo che salta. Il protagonista del gioco era lo scimmione. Passano gli anni, i giovani videogiochi conoscono la prima crisi di mercato – che per molti era anche l’ultima, la definitiva —, e l’azienda di Kyoto vede un’opportunità irripetibile: riempire lo spazio lasciato libero dall’americana Atari. Nacque il Nintendo Entertainment System (il Nes, arrivato poi in Italia due anni dopo, nel 1987) e il personaggio destinato a trainare la console fin nelle camerette di bambini e ragazzi di tutto il mondo. E da lì, negli anni successivi, anche nei ben più nobili salotti di casa. Perché è un idraulico? Nato carpentiere nel primo gioco, diventa esperto di tubature perché sono il sistema viario del titolo che lo vede finalmente protagonista. E che propone al giocatore per la prima volta una grande innovazione: la schermata di gioco smette di essere statica ma segue i movimenti del personaggio. Ha baffi e cappello non per stile ma per un escamotage tecnico: disegnare capelli e bocche credibili avendo a disposizione (allora) solo 16x16 quadrati (pixel) era molto difficile. E si chiama Mario perché… l’italo-americano Mario Segale fu l’affittuario – pare molto tollerante sui ritardi nei pagamenti – della prima sede di Nintendo negli Stati Uniti» [Cella, cit.]. «Considerate le molte novità rispetto ai videogiochi precedenti, Miyamoto e il suo gruppo di lavoro si chiesero se le regole del gioco fossero sufficientemente intuitive. Per renderle comprensibili, svilupparono il primo livello in modo che fosse una sorta di tutorial visivo, senza indicazioni scritte e privo di particolari pericoli per Mario, in modo da esplorarlo senza l’ansia di perdere subito la partita. In pochi passaggi i giocatori scoprivano che si poteva saltare sopra i nemici per sconfiggerli e che Mario poteva correre e fare salti in ogni direzione, mentre un punto interrogativo molto evidente su alcuni blocchi suggeriva che colpendoli potesse succedere qualcosa, come ottenere un fungo che avrebbe fatto aumentare le dimensioni del protagonista. Muovendosi attraverso piattaforme, tubi e passaggi segreti, Mario attraversava mondi sempre più complessi e ricchi di nemici da sconfiggere, confrontandosi anche con Bowser, una minacciosa tartaruga col guscio irto di aculei, che aveva rapito la principessa da liberare per salvare il Regno dei Funghi. Super Mario Bros. fu terminato nel mese di agosto del 1985 e il 13 settembre iniziò a essere venduto nei negozi in Giappone, seguito un mese dopo dall’apertura delle vendite nel Nordamerica. In Europa arrivò un paio di anni dopo, anche se alcuni trovarono il modo di ottenerlo prima per vie meno ufficiali. In Giappone fu un successo immediato, con circa 3 milioni di copie vendute in appena quattro mesi e un traino importante per la vendita della console Famicom. In meno di dieci anni avrebbe venduto più di 40 milioni di copie, diventando uno dei più grandi successi commerciali nella storia dei videogiochi» [Post, cit.] • «Super Mario è a tutti gli effetti il Topolino del videogame. Come il personaggio della Disney non ha un cognome, è simpatico il giusto e a dispetto dell’età rimane una icona. […] L’idraulico in salopette inventato da Shigeru Miyamoto negli anni Ottanta ha reso ricchi gli azionisti della Nintendo. […] è stato spremuto fino al midollo. Salva principesse bionde dai tempi di Donkey Kong, da quando nel 1981 si chiamava Jumpman, saltava barili e menava martellate. Col passare del tempo, quando il suo creatore decise di puntare su di lui, lo hanno usato senza ritegno: ha guidato go-kart, cavalcato dinosauri verdi, recuperato Mini Mario, giocato a calcio, partecipato ai giochi olimpici ed è infine andato nello spazio a caccia di stelle. Ha affrontato e sconfitto la rana Wart, il re dei funghi, un sé stesso ombra e la sua nemesi Bowser, una tartaruga gigante dalla risata roboante. Si è trasformato in procione, ape, roccia, nuvola ed è pure diventato gigante e piccolissimo. È stato il primo personaggio a tramutarsi in statua al museo delle cere di Hollywood. Di lui è stato detto anche di tutto. La sua vicinanza ai funghi ha sollevato sospetti di uso di sostanze stupefacenti (il nostro amico salta sui funghetti per schiacciarli). Altri nella salopette e nei baffoni hanno individuato una icona gay degli anni Ottanta. Chi addirittura in quel pugno alzato mentre salta un preciso gesto politico. Solo chiacchiere e teorie del complotto che non hanno influenzato la sua carriera. Qualche errore però lo ha commesso. Come aver prestato il “volto” al primo film dedicato ai videogame. A impersonarlo c’era Bob Hoskins. Il film non fu un successo. In ogni modo Super Mario ha superato indenne due generazioni di console, in tutto otto macchine da gioco uscite dalle fabbriche di Kyoto. È sopravvissuto all’alta definizione e ai joypad più innovativi. Al gioco social sul modello Wii Sport e a quello per professionisti del videogame. Mentre il mondo videoludico gli cambiava sotto i piedi esattamente come Topolino lui ha saputo restare ben fermo seduto su un successo senza precedenti. C’è da credere che sopravviverà anche al 3D e a tutte le tecnologie che entreranno nelle macchine da gioco» [Tremolada, cit.].
Amori Sposato con una ex dipendente della Nintendo. Due figli, un maschio, che lavora in una compagnia pubblicitaria, e una femmina, laureata in zoologia. «Miyamoto confessa che nessuno dei due, da piccolo, era bravo a giocare ai suoi videogiochi. Ma che la cosa probabilmente è dovuta al fatto che lui non permetteva loro di giocare più di due ore al giorno. “E questo”, aggiunge. “Solo dopo aver finito i compiti”» [Jackson, cit.].
Onori È stato nominato Cavaliere dell’Ordre des Arts et des Lettres francese, e ha vinto il premio Principe delle Asturie.
Vizi Ha fumato fino ai quarant’anni, poi ha smesso.
Curiosità È alto 1,65 m • Suo nome in ideogrammi: 宮本 茂 • Ambidestro, ma preferisce la mano sinistra (questo spiega perché Mario è mancino) • Gli piace nuotare, sciare, giocare a softball • Suona la chitarra, il banjo e il mandolino • Ha una cravatta con Topolino • Film preferito: I Predatori dell’Arca perduta (Steven Spielberg, 1981) • «Una grande idea risolve tanti problemi in un colpo solo» • I suoi ammiratori fanno in pellegrinaggio alle grotte vicino al villaggio rurale di Sonobe, dove giocava da bambino, che ora sono diventate un sito turistico Nel 2020 il premier giapponese presentò le Olimpiadi del 2020 vestito da Super Mario • Nel 2023 la colonna sonora di Super Mario fu selezionata dalla Biblioteca del Congresso degli Stati Uniti per essere conservata nel National Recording Registry • «In generale, Mario è più che altro un colletto blu: è instancabile e tende a dedicarsi più ai lavori fisici, che gli si addicono di più. Il dottore è stato il suo ruolo più inaspettato e meno credibile. Forse il Dr. Mario, in realtà, non era veramente un dottore qualificato» • Molto restio alle innovazioni tecnologiche, ha fatto tantissima resistenza ad accettare di portare i suoi giochi su app. «Scottava lo smacco per aver visto un mercato come quello delle console portatili (amate dai bambini) svanire per colpa degli smartphone e dei tablet di Steve Jobs» [Jamie D’Alessandro, Rep 10/12/2016] • Ora è scettico sull’uso dell’intelligenza artificiale generativa, sempre più diffusa nel mondo dei videogiochi. «Quel che è cruciale in questo settore non è l’uso delle tecnologie o del design, ma il risultato finale: pubblicare giochi che siano facilmente identificabili dal loro pubblico. Le forme organiche, la semplicità, le ambientazioni naturalistiche: queste sono le chiavi giuste. La tecnologia fine a se stessa rischia di farci dimenticare tutto ciò, in un settore come quello dei videogame che è fondamentale per la costruzione interiore degli adulti di domani. E io non voglio che accada”» [Canei, cit.].
Titoli di coda «Toshio Kido, la tua nazione mi rende il mio amore costante di cinquant’anni. Quel che già prima io amavo nelle sue arti, che agli sciocchi miei coetanei non parevano se non decorative e futili, era la potenza del rilievo, l’energia del segno, l’ispirazione eroica. “Giammai, giammai l’infedeltà intorbidì il pensier mio”, afferma il tanka di Manyōshu, o amico. “Giammai, o che prima dell’onta io muoia”» (Gabriele d’Annunzio, lettera a Toshio Kido 30/3/1936) [Maurizio Serra, L’Imaginifico].