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 2022  gennaio 17 Lunedì calendario


Wordle e l’irresistibile fascino dell’enigmistica

Cruciverba, rebus, indovinelli, crittografie, sciarade, anagrammi: come trasporre sulle nuove piattaforme tutto il repertorio enigmistico sedimentato nei secoli, codificato nelle riviste ottocentesche e reso industriale nella stampa generalista di primo Novecento? È cioè possibile svincolare l’enigmistica dalla carta? Il problema si è acuito da che esistono i videogame e la telematica, ma si era già presentato con televisione e radio. Soluzioni di successo non sono mancate, ma con andamento discontinuo. Esempi: il delizioso Paroliamo di Lea Pericoli; i cruciverboni di Domenica In, col “pronto, da dove chiami” e gli sculettamenti al tabellone; i rebus usciti dai quiz di Mike Bongiorno a Bis. Oggi in tv risulta inossidabile e imbattibile la “Ghigliottina”.
Anche sul web si procede per tentativi ed errori e risulta assai simpatico che a emergere siano giochi prodotti quasi per caso, nati lontani dai think tank dell’industria del gioco, come già nel caso di Ruzzle (e prima ancora in quello del sudoku). Esistono caratteri comuni a questi diversi casi di successo? I meccanismi enigmistici sono noti da sempre e nel caso di Wordle sono quelli combinatori del Mastermind: lettera assente, lettera presente ma fuori posto, lettera al posto.
Occorre poi un assetto gradevole di impaginazione, con linee e colori, e una possibilità di ricaduta nei social altrettanto accattivante: la soddisfazione della soluzione non potrà mai più essere soltanto individuale. Altri aspetti vanno e vengono. Nel Ruzzle c’era la componente agonistica di sfida a una persona sconosciuta; nel Wordle la limitazione calvinista, un solo gioco al giorno senza possibilità di sedute continuative in odor di ludopatia. Decisiva risulta soprattutto la qualità intraducibile dell’ “affordance”, quella virtù che hanno gli oggetti che suggeriscono già dalla forma il loro uso possibile. Capire come funzioni un classico dell’enigmistica – non si dice come si risolva o come si componga –, per esempio una crittografia mnemonica, richiede spiegazioni ed esercizi: applicazione. Oggi per applicazione si intende qualcosa che si scarica e noi siamo giocatori che hanno perso la voglia e la pazienza di imparare regole del gioco. È probabile che vorremo anzi giocare senza proprio averne, di regole. Ma senza regole c’è solo il chiacchiericcio e non si gioca. Allora ci consoliamo con giochi in cui le regole non sono assenti ma implicite e indovinar le regole fa parte del gioco stesso.