Il Sole 24 Ore, 29 aprile 2020
Il boom in Borsa dei videogiochi
L’eroe, armato di spada e coraggio, dopo mille peripezie sconfigge il mostro. Cioè: il Covid-19. Sarebbe bello accadesse nella realtà. Potrebbe succedere (forse) nella finzione di un videogame quale “Dungeon fighter online” che, nel 2019, ha generato ricavi per 1,6 miliardi di dollari. Di certo accade nella “realtà” finanziaria della Borsa.
E sì, perché molte società attive nel settore dei videogiochi non solo hanno resistito durante i recenti crolli. Ma, addirittura, sono cresciute più degli indici generali. Così, ad esempio, la statunitense Take Two Interactive software, dal 19 febbraio scorso, è in rialzo del 10,9% mentre il Nasdaq cala dell’11% (chiusura al 27/4/2020). Discorso analogo per altre due realtà a stelle e strisce: Electronics Arts e Activision Blizzard. I titoli delle due aziende crescono rispettivamente del 5,68 e 4,18%. Che dire, poi, della giapponese Nintendo in grado, a fronte del crollo del Nikkei (-15,5%), di aumentare le quotazioni del 15,41%. O della stessa Digital Bros che, in quel di Piazza Affari e sempre dalla data dell’inizio della caduta del Ftse all share, vanta una performance positiva (+6,9%).
La crisi sanitario-economica
Gli esempi, a ben vedere, potrebbero continuare. Ma il risultato, con qualche ovvia eccezione, sarebbe sempre lo stesso: in Borsa i videogiochi sconfiggono il drago del Covid-19. Si tratta di un contesto dovuto a molteplici fattori. In primis ha inciso il fatto che la crisi sanitaria ha indotto i Governi a obbligare la gente a rimanere nella propria abitazione. Una misura che, è il ragionamento degli investitori, ha spinto la domanda di intrattenimento casalingo. Tra cui quello legato a videogiochi. Potrebbe obiettarsi: i negozi sono chiusi, le vendite sono difficili. Non proprio. Nel mondo dei videogame la distribuzione è sempre più sbilanciata sull’online. Il “lockdown” crea ostacoli solo nell’ipotesi in cui un gioco sia nell’ultima fase di sviluppo o di lancio sul mercato. In tutte le altre situazioni la digitalizzazione del settore consente una (quasi) normale gestione delle vendite. Non solo. Anche quando (il più presto si spera) le misure restrittive saranno allentate, molti eventi d’intrattenimento (dalla partita di pallone al concerto rock) non potranno comunque essere realizzati (o lo saranno in maniera limitata). Di nuovo quindi, è l’indicazione degli esperti, l’home entertainment ne trae beneficio.
Ma non è solo una questione di contingenza da coronavirus. Quello dei videogame è un mondo che da tempo va in crescendo. Secondo Newzoo il valore del settore, a livello globale, nel 2019 si è assestato a circa 149 miliardi di dollari. Nell’anno in corso dovrebbe raggiunge i 164 miliardi per, poi, nel 2022 avvicinarsi ai 200 miliardi di dollari. Si sa: le stime lasciano il tempo che trovano. E, però, l’impostazione di fondo al rialzo è innegabile. Anche perché alcuni driver tecnologici aiutano. La sempre maggiore diffusione degli smartphone, ad esempio, spinge i giochi sul mobile. Statista, proprio su questo fronte, prevede che, nel 2024, i giocatori da “cellulare” saranno 1,7 miliardi. Una cifra incredibile che contribuirà a fare aumentare il numero dei videogamer totali: dai circa 2 miliardi dello scorso anno ai 2,5 miliardi di utenti (sempre nel 2024).
Non tutte le società del comparto, però, nel beneficeranno. Come sempre, in un settore complesso che divide tra creatori di giochi e sviluppatori (seppure non è raro trovare le due funzioni in un’unica società), ci saranno vincitori e vinti. Lo scorso anno ad esempio, secondo Superdata, tra i videogame a pagamento “Fifa 2019” e “Fifa 2020” (Electronic Arts) hanno generato complessivamente intorno a 1,3 miliardi di ricavi. Un buon risultato, seppure i premium game complessivamente hanno visto il loro giro d’affari scendere del 5%. Il contrario di ciò che è accaduto nel “Free to play”. Qui i giochi gratuiti (caratterizzati, in realtà, da forme d’introito diverse dal prezzo d’aquisto del prodotto) sono stati contraddistinti da ricavi in aumento a 87,1 miliardi di dollari (+6%). Il campione “Fortnite” (Epic Game), seppure un po’ affaticato, rimane sempre il numero uno. Salvare il mondo, in una terra post-apocalittica, non passa (ahimè) di moda.