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 2020  marzo 19 Giovedì calendario

La nuova Playstation5

Comincia online l’ultima grande battaglia fra console. La nuova PlayStation della Sony e la quarta Xbox della Microsoft, attese per fine anno, vengono svelate via streaming. Segno dei tempi che ci aspettano e non solo per gli effetti della pandemia: da quando Netflix è diventato un servizio globale, tutto l’intrattenimento si è spostato sul Web e anche il mondo dei videogame prima o poi traslocherà definitivamente. La PlayStation 5 e l’Xbox Serie X potrebbero essere le ultime eredi di una dinastia cominciata negli Stati Uniti nel 1972 con l’Odyssey della Magnavox, la prima che consentì di giocare al tennis virtuale sulle tv di casa. Potenza di calcolo pari a quella di un’odierna lavatrice di fascia molto economica, 28 giochi intercambiabili, 320mila unità vendute. Per i tempi, fu l’anno di Il Padrino di Francis Ford Coppola e di Grande grande grande di Mina, era comunque un concentrato di fantascienza. A quasi mezzo secolo di distanza le console offriranno mondi virtuali che si farà fatica a distinguere da quelli reali e una potenza di calcolo doppia rispetto alla generazione precedente, pari ad un computer da mille euro.
«Ogni cinque o sei anni arriva una nuova macchina che rende possibile quel che prima non lo era», racconta via Web Mark Cerny, l’architetto della console Sony, davanti ad un pubblico posticcio fatto di sagome di cartone che vorrebbero dare una parvenza di normalità. «Stavolta abbiamo bilanciato rivoluzione ed evoluzione per facilitare il lavoro di chi sviluppa videogame». La prossima avventura di Lara Croft o il prossimo fenomeno globale alla Fortnite appariranno smaglianti fin nei più piccoli dettagli. Inutile però aspettarsi una svolta epocale rispetto a contenuti e narrazioni. Questo è un mercato che negli anni si è fatto lento per i tempi e i costi di produzione che sono via via aumentati in maniera vertiginosa superando, a volte, quelli di Hollywood. Risultato: si investe su un ristretto numero di grandi blockbuster che vendono sempre di più a forza di sequel. Un esempio? Grand Theft Auto V della Rockstar. In testa alle classifiche dal 2013, ha raggiunto quota 120 milioni di copie e oltre sei miliardi di dollari incassati. Record.
«Succede ovunque, al cinema come nelle serie televisive. Questa è l’epoca dei sequel e i giochi non fanno eccezione», commenta Marco Massarutto, romano, 46 anni, uno degli sviluppatori di punta in Italia con la simulazione automobilistica Assetto Corsa. «Le prossime macchine di Sony e Microsoft sono un salto sensibile dal punto di vista tecnico, il resto spetta alla creatività di chi i giochi li costruisce e alla voglia di rischiare». In teoria lo spazio per sperimentare ci sarebbe. Con oltre due miliardi di persone che giocano nel mondo e un mercato che nel complesso vale 151 miliardi di dollari, dei quali poco meno di 48 appannaggio delle varie PlayStation, Xbox e Switch Nintendo, non dovrebbe essere poi così complicato azzardare. Eppure non succede se non di rado. Fino alla PlayStation 3, presentata nel 2005, nel campo dei videogame si immaginava il futuro e si costruivano macchine per realizzarlo. Poi si è cominciato a guardare al presente, ad andare sul sicuro, a cavalcare solo le mode del momento.
Cerny prima di salutare un accenno futuribile lo fa parlando del chip audio, il Tempest, «in grado di elaborare suoni in tre dimensioni». Immagina avventure acustiche e applicazioni che sondino un terreno nuovo e dalle enormi potenzialità espressive. Non sarà come l’arrivo dell’Odyssey nel 1972, ma sempre meglio dell’ennesimo Fortinite.