Il Sole 24 Ore, 27 agosto 2017
Italia campione d’Europa nel calcio digitale. Le vittorie di Prinsipe e Ettorito97 a Fifa e Pes inaugurano un’era di eSport italiano ai massimi livelli
Come e perché le vittorie di Prinsipe e Ettorito97 a Fifa e Pes possono inaugurare un’era di eSport italiano ai massimi livelli. Dallo scorso 6 maggio, l’Italia è campione d’Europa. Di calcio. Solo, non quello in tacchetti, sudore e pantaloncini; il suo omologo digitale.
Alla finale regionale di Madrid di “Fifa17 Ultimate Team Championship”, che permette di schierare formazioni fantasiose affiancando Ruud Gullit a Leo Messi, il ventunenne Daniele Paolucci, detto “Prinsipe”, ha sconfitto con un 6 a 4 complessivo “Unilad Gorilla”, al secolo Spencer Ealing, il videogiocatore britannico favorito da ogni pronostico.
Oltre al premio di 20mila dollari, Paolucci ha guadagnato l’accesso alla fase finale del Mondiale di Berlino, disputata il 19 maggio dai 32 migliori piazzati nelle 5 regioni in cui è diviso il mondo competitivo di “Fifa” e con in palio un montepremi di 400mila dollari.
Lì, al campione romano, è andata peggio: con un pareggio e 2 sconfitte non è riuscito a superare il primo round del torneo.
La storia di Prinsipe e la sua vittoria a Madrid hanno comunque dell’epico. E potrebbero significare molto per l’eSport italiano, vale a dire per la pratica professionistica dei videogiochi.
Con un passato da calciatore nelle giovanili della Roma e alla sua prima competizione internazionale pubblica, in Spagna Paolucci non ha subito sconfitte su Playstation 4, sua piattaforma d’elezione. Nella finale cross console con Ealing, primatista su Xbox One, ha pareggiato 2 a 2 con la macchina avversaria e stravinto sulla propria. Senza peraltro mettere in campo le “Leggende”. Detto altrimenti, ha avuto la meglio avvalendosi di giocatori con ranking inferiori rispetto agli avversari.
Prinsipe non è l’unico campione italiano sui campi digitali: una settimana prima del suo trionfo, Ettore “Ettorito97” Giannuzzi dominava la “Pro Evolution Soccer Season 2” conquistando il titolo europeo nella simulazione calcistica di Konami e l’ennesimo, almeno per lui, accesso alla finale mondiale, programmata al National Stadium of Wales in concomitanza con quella, vera, di Champions League.
È come se tutto annunciasse uno tsunami: Electronic Arts, il publisher più pesante del settore nonché editore di “Fifa”, sta centralizzando la gestione dei tornei che coinvolgono il suo gioco di calcio.
L’obbiettivo è palese: alzare il livello delle competizioni e gli introiti derivanti dall’approccio eSportivo al suo best-seller, sì da raggiungere le vette oggi saldamente dominate da giochi come “Counter Strike”, “Dota 2” e “League of Legends”, quelli più praticati a livello agonistico, con comunità di oltre 100 milioni di utenti attivi ogni mese.
Da anni, i tornei internazionali di questi titoli sfoggiano montepremi a sei (o sette) zeri – gli “International” di “Dota 2” ad agosto 2016 mettevano in palio 20 milioni e 770mila dollari – e, motivo ben più seducente dal punto di vista commerciale, attraggono un’audience per dimensioni già paragonabile a quella di sport “tradizionali” come pallavolo, hockey e football americano.
Con incassi che nel 2016 hanno superato i 493 milioni di dollari (+51,7% anno su anno secondo Newzoo) e che si prevede triplichino entro tre anni, non è un caso che gli sponsor stiano arrivando come api sul miele. Anche, se non soprattutto, fuori dal settore, dove la torta fa gola ad aziende come Telecom, Samsung, Red Bull, Coca Cola, Adidas, Nike, Under Armour, addirittura Youporn. In Italia, una ricerca di PayPal e SuperData valuta il giro d’affari nel 2016 in 13 milioni di dollari (14 nel 2018) con un’audience di 1 milione di persone pronta a lievitare del 49,5% in 24 mesi.
Per questo Ea individua nella deriva professionistica dei suoi videogiochi margini di guadagno con ampie prospettive di crescita: le sue – si veda anche la serie “Madden Nfl”, campione di vendita negli Stati Uniti – sono riproduzioni elettroniche di sport amati e diffusi in tutto il mondo. Non solo: sono televisivamente efficaci e quindi attraenti dal punto di vista commerciale.
Se seguire un match di “League of Legends” richiede infatti una conoscenza da iniziati, diverso è vedere competizioni calcistiche in versione elettronica. Che sono anzi avulse da alcuni difetti in grado di allontanare chi non sia appassionato delle loro controparti reali: in una simulazione digitale, i tempi morti sono azzerati, gli errori arbitrali e l’eventualità di brogli – almeno in campo – anche, e la spettacolarità esaltata.
Anche per questo società sportive storiche come Sampdoria, Roma, Genoa, Empoli e Cagliari hanno già messo un piede nell’eSport: fiutata l’opportunità di un posizionamento nuovo e soprattutto la possibilità di raggiungere un pubblico vasto e non necessariamente vicino al calcio tradizionale, stanno ingaggiando giovani promesse del joypad invece che del pallone.
Sulla scia degli esempi offerti da Galatasaray, Ajax, Valencia, Paris Saint-Germain o Manchester City, le squadre italiane più attente si affiancano a rodate multigaming, le società eSportive con team impegnati su diversi fronti videoludici, sorta di “polisportive digitali”, con atleti specializzati in discipline e tornei differenti.
Ogni squadra ha il suo approccio: mentre la Sampdoria si è affrettata ad assoldare il sei volte campione italiano di “Fifa”, Mattia Guarracino, e il Cagliari sta effettuando uno scouting online, Roma, Genoa ed Empoli sembrano avere strategie più articolate, orientate all’organizzazione di sezioni ad hoc, con allenatori, manager e atleti specializzati.
Messi sotto contratto tre prospetti di “Fifa”, fra cui l’italiano Nicolò Mirra, la Roma ha ufficializzato la collaborazione con Fnatic, annosa realtà londinese delle competizioni elettroniche. Qualcosa di simile hanno fatto Empoli, legatasi a Fury Gaming Asd per la creazione del brand Empoli Fc Esports, e Genoa, che con l’italiana TeS Gaming competerà su due fronti virtuali: “Fifa17” e “League of Legends”.
E poi, con una visione ancora diversa, ci sono Paulucci e il team che l’ha schierato a Madrid, la start up romana Mkers. Con pochi mesi di vita e dopo un primo tentativo andato a vuoto di debuttare nei tornei dello shooter “Overwatch”, l’obbiettivo dei Mkers è evidente: portare l’eSport fuori dai suoi confini. Oltre a partner tecnici, la squadra si è già legata ad aziende come Ernest & Young, Lotto, Dolly Noire e Rds. Dopo aver sollevato un polverone mediatico mai visto per l’eSport italiano, il trionfo europeo del loro giocatore di punta e la sua partecipazione agli imminenti mondiali potrebbero stimolare trattative commerciali ben oltre il recinto – tutto sommato ancora minuscolo in Italia – delle competizioni elettroniche.
Ci vorranno anni, ma colossi come Electronic Arts, o addirittura federazioni come Dorna e Nba, che nel 2018 sarà la prima lega professionistica a inaugurare la propria versione digitale, l’hanno già capito. Lungi dal trionfalismo, più che un traguardo le vittorie di Prinsipe e Giannuzzi potrebbero essere un inizio. Il migliore.