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 2017  marzo 18 Sabato calendario

Tra “indie” e fai-da-te, in Italia il videogioco vale un miliardo

A Roma, il primo festival del videogioco non ha età. In un cubicolo c’è un ragazzo di vent’anni: occhi coperti da un visore per la realtà virtuale, cuffie sulle orecchie, fucile stilizzato in mano. Si muove a scatti in quella che potrebbe essere una stanza di casa sua. Spara in ogni direzione. Dalle immagini che passano nel display accanto a lui si capisce che è in un deserto infestato da ragni giganti. “Non inquadrate lo schermo dove è trasmesso il videogioco – dice l’addetto se si prova a fotografarlo – e neanche il fucile”. Entrambi, spiega, sono prototipi. L’azienda potrebbe modificarli e se un consumatore dovesse lamentarsi perché il prodotto acquistato non corrisponde a quello testato, vogliono evitare che ci siano prove documentali.
Il mercato. In Italia, oggi, il mercato dei videogiochi vale oltre un miliardo di euro (dati Aesvi, associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia). Dal 2014 è cresciuto del 7 per cento: di questo miliardo, 600 milioni derivano dai software, 320 dagli hardware e 80 agli accessori. Eppure, le aziende che sviluppano i giochi sono solo un centinaio: solo nell’11 per cento dei casi il fatturato supera i 250mila euro. Il 15 per cento fattura tra i 100mila e i 250mila euro. “Nonostante nel nostro paese giochino oltre 25 milioni di persone. Quasi metà della popolazione”, spiega Paolo Chisari, presidente di Aesvi. Sempre più aziende, poi, da Apple a Google e Facebook, sono entrate nel mercato. Come il cinema: “Se prima erano i videogiochi a ispirarsi ai film, oggi è il contrario. Consumiamo moltissimo ma siamo indietro nello sviluppo locale”.
I problemi. Le difficoltà le racconta Luisa Bixio, vicepresidente di Milestone, softwarhouse di grandi dimensioni completamente italiana, con 200 dipendenti e specializzata nei giochi da corsa. “Quando si sviluppa un videogioco – racconta – bisogna pensare in termini globali: l’Italia non è un mercato sufficiente per concorrere e fare sviluppo qui non è semplice. Scontiamo il ritardo nel settore e la mancanza di un sostegno: all’estero ci sono incentivi statali. Qui lavoriamo con le nostre sole forze. E l’80 per cento del personale dobbiamo formarlo in azienda”. In Europa, il primo mercato è quello inglese: 4 miliardi di sterline di consumi (un aumento del 55 per cento tra 2011 e 2015), oltre 1900 imprese. Il governo nel 2015 ha istituito lo Uk Game Fund, che finanzia lo sviluppo di nuovi prototipi, sta studiando il Creative Content Fund per valorizzare la parte degli sviluppatori indipendenti e, a giugno 2016, il sindaco di Londra ha annunciato un investimento di 1,6 milioni di euro nel settore
Gli Indie. “Non c’è un’industria solida in Italia – conferma Enrico Cempanari, docente dell’Accademia Italiana Videogiochi – e quindi il mercato si regge molto sugli indipendenti”. Il termine tecnico è ‘indie’: sono piccoli gruppi di sviluppatori (grafici, programmatori e designer) che si uniscono e cercano di fare un videogioco in proprio. “Con tanta passione e probabilmente non molti soldi”. L’autofinanziamento è la loro fonte primaria: crowdfunding, start-up, bandi europei. “Si studia notte e giorno, si sta al computer per ore, fare un videogioco richiede anche anni di lavoro e team di decine di persone, con budget di centinaia di migliaia di euro”. L’investimento è alto e durante il periodo di sviluppo non si ha un ritorno economico diretto. Ciononostante, le iscrizioni all’accademia sono aumentate (da 80 a 120 iscritti in un anno). “Se quest’anno la situazione migliorerà con il tax credit, assisteremo a una fioritura consistente”, spiega Cempanari.
Tax credit. Si tratta di un credito d’imposta previsto dalla legge sull’audiovisivo: approvata a novembre, all’articolo 2 dovrebbe garantire anche al comparto dei videogiochi le agevolazioni fiscali riservate all’industria cinematografica ma si aspettano i decreti attuativi. Dal Ministero dei Beni Culturali dicono che il primo dei decreti attuativi, che riguarda tutta la produzione – e quindi anche quella videoludica -, dovrebbe essere varato nelle prossime due settimane (Mef e Mise permettendo). Il costo per la realizzazione dei videogiochi, infatti, non è sempre sostenibile. Se giochi semplici, per gli smartphone (come desert golfing in cui si tira una pallina per centrare una buca) si realizzano anche da soli, in due settimane e con grafica base, per consolle si possono spendere anche quattro milioni di euro. Le spese vive possono dover coprire gli stipendi anche di trecento persone per cinque anni.
La Polonia regna. Vincente, nell’ultimo anno, è stata la politica dell’est Europa: complici preparazione e mano d’opera a basso costo, il mercato del videogioco sta fiorendo dalla Repubblica Ceca alla Polonia. Qui è stato prodotto The Witcher 3, premiato come miglior gioco del 2016. E a dicembre, il governo polacco ha affidato al suo creatore (Cd Projekt Red) 7 milioni di dollari: l’obiettivo è realizzare una enorme città virtuale, giocabile in tempo reale e basata su regole, intelligenze artificiali e automatismi con altri giochi al suo interno. “Ci sono arrivati prima di noi – spiega Cempanari -. Nonostante nell’industria internazionale ci sia la sensazione che l’Italia possa diventare un’ottima patria per lo sviluppo del gaming. Non ci resta che recuperare”.