La Lettura, 5 marzo 2017
Un’altra vita su Second Life
Second Life – si dice da tempo – è solo un ricordo, uno dei tanti fenomeni del web scomparsi nel nulla dopo qualche stagione di gloria. Per chi non lo ricordasse, Second Life è un mondo virtuale online nato nel 2003 e prodotto dalla Linden Research, azienda di San Francisco. Al suo interno chiunque può crearsi una personalità (un avatar) e vagare per città e Paesi conoscendo altri utenti. Tutto può succedere: gli utenti possono sposarsi, scambiarsi beni, viaggiare e fare sesso. Per un paio d’anni sembrò davvero il medium del futuro: i media ne erano convinti, «Businessweek» dedicò una copertina al fenomeno, che del resto si proponeva come la sintesi perfetta tra gli Mmorpg (Massively multiplayer online role-playing games – videogame in cui migliaia di persone giocano nello stesso momento alla stessa partita) e l’idea di realtà virtuale che tutti abbiamo in mente dagli anni Ottanta.
Le cose non andarono così, però. Con il tempo, il mondo (reale) si dimenticò di Second Life e passò ai social network e videogame come World of Warcraft, mondi virtuali popolati da milioni di utenti che interagiscono online. Eppure il prodotto esiste ancora e viene usato da circa 800 mila utenti al mese – un’inezia al confronto di Facebook o anche solo di Twitter, ma una comunità abbastanza grande da contenere moltitudini. Quel che pochi sanno è che negli ultimi anni Second Life è diventato uno strumento utile per molte persone in difficoltà.
In quel mondo digitale, per esempio, esiste un arcipelago formato da cinque isole chiamato Virtual Ability Island, sede di una comunità dedicata proprio alle persone che hanno disabilità fisiche o mentali. Poco più in là troviamo l’isola Brigadoon, popolata da utenti con la sindrome di Asperger, un disturbo dello sviluppo della sfera autistica che riguarda le interazioni sociali. O ancora, una discoteca chiamata Wheelies che funge da nightclub per gli utenti in carrozzina (il termine wheelies può essere tradotto con «rotelle»). Il sito è diventato un punto di riferimento per molte persone, che qui possono vivere in un mondo alternativo in cui le interazioni sociali si basano su regole e prassi completamente diverse. Proprio come in World of Warcraft, dove molti utenti giocano alla stessa partita nello stesso momento, solo che Second Life non ha un’ambientazione fantasy: è una versione in 3D del mondo reale.
Secondo una ricerca di Karen Stendal dell’Università di Molde, in Norvegia, la realtà virtuale risolve due dei principali problemi incontrati dalle persone affette da disturbi cronici e disabilità: l’accessibilità e la mobilità. «Alcuni adulti con disabilità permanenti – ha scritto Stendal – manifestano problemi comunicativi. Ciò ha un impatto nelle capacità di questi individui nell’interagire con gli altri, iniziare amicizie e fare la propria parte come membri di una comunità». Second Life, insieme ad altre risorse online come forum e blog specializzati, si è rivelato «una valida forza inclusiva» per persone normalmente isolate. Per quanto riguarda la mobilità, poi, il potenziale del mondo virtuale è evidente: i movimenti sono illimitati e senza pericoli, qui non esistono barriere architettoniche e non c’è bisogno di accompagnatori. Ad aumentare l’inclusività c’è poi la possibilità di modificare il proprio avatar e l’ambiente circostante: su Second Life chiunque può essere quel che vuole e cambiare il mondo come preferisce.
In questo campo, Virtual Ability Island (Vai) è la comunità più grande della piattaforma. È una non profit statunitense che organizza iniziative ed eventi sia nel mondo reale che in quello digitale. La sua sede virtuale è un luogo unico con diverse strutture di legno e una passeggiata piena di cartelloni e informazioni: gli utenti, circa un migliaio da tutto il mondo, possono cliccarci sopra e leggerli.
«La Lettura» è entrata in contatto con uno degli iscritti italiani, che chiameremo Slatan – uno dei punti forti della piattaforma è l’anonimato – e fa parte di quel mondo virtuale dal 2007, pur essendo entrato in Vai solo nel 2011. «Conoscevo la sua reputazione – dice riferendosi all’associazione – dal momento che faccio parte di gruppi di supporto con il ruolo di Mentor», la figura «guida» di altri membri. «Second Life in generale ma Virtual Ability in particolare – aggiunge Slatan – mi hanno aiutato a riconnettermi con la realtà e con la mia vita, come supporto ulteriore alla terapia che seguivo per gestire una forma di disturbo post-traumatico da stress».
Gli «abitanti» di questo arcipelago sono un gruppo vario: «Circa un quarto dei nostri membri non sono disabili, ma hanno familiari o amici con disabilità, o sono infermieri o infermiere, ricercatori o medici professionisti». Le altre persone possono vivere condizioni di disabilità o di disagio che includono paralisi, spasticità, depressione o ansia, sindrome di Down, autismo e altre difficoltà, anche sensoriali (sordità o cecità). L’Isola lavora molto anche con ricercatori e scienziati per analizzare il ruolo che la realtà virtuale può avere in persone con alcuni disturbi.
Quello di Virtual Ability è un mondo a cavallo tra il reale e il virtuale: l’associazione organizza due eventi annuali aperti al pubblico, The Mental Heath Symposium e The International Disability Rights Affirmation Conference, oltre a eventi giornalieri nella piattaforma virtuale. «Alcuni appuntamenti – precisa Slatan – sono educativi, mentre altri sono orientati al divertimento, per esempio feste a tema, gare di cultura generale o tour per esplorare località del mondo virtuale».
Virtual Ability è popolato anche da genitori e tutori che raccontano le loro esperienze. È il caso della madre di Shiloh, un bambino con sindrome di Down il cui avatar è un uomo adulto, fotografato mentre coltiva l’orto. All’interno di questa realtà virtuale, racconta la donna, «mio figlio conta le zucche. Ha imparato a contare fino a quattro. Certe volte va in skateboard, adora fare i flip». Qui Shiloh può muoversi in libertà, praticare giardinaggio (cosa che lo entusiasma) e imparare termini nuovi. C’è anche il papà di Zip, una bambina con paralisi cerebrale, entrato in Second Life dopo aver visto un video, postato su YouTube, in cui una persona con lo stesso problema sembrava trovare un po’ di serenità nella realtà virtuale.
Ora, quest’isola utopica di bit e dolori reali potrebbe ricordare «San Junipero», un episodio della quarta stagione di Black Mirror, serie televisiva sul rapporto tra tecnologia e umani. Lì veniva allestito un mondo simulato in cui i malati terminali potevano trasferirsi a tempo pieno, tornando alla loro gioventù e vivendo un’infinità digitale di pace. Il riferimento televisivo è facile pensando al caso di Fran Serenad, raccontato di recente dal sito Backchannel, una signora 89enne che su Second Life ha scelto di tornare indietro e ha creato un avatar animato e danzereccio com’era lei un tempo.
Tra la semplice distrazione e la terapia, questa piattaforma – e altri servizi simili – sembra quindi una risorsa importante, in grado di «sollevare» la condizione di vita di molte persone. Un altro studio condotto da Karen Stendal ha dimostrato il potenziale di questi mondi, concentrandosi sul rapporto tra l’utente e il proprio avatar, che «può diventare una relazione forte, anche se ci vuole tempo perché si sviluppi». Lo stesso avviene anche con gli avatar altrui, che arrivano a rappresentare un pezzo di quella società (gli altri) con cui alcune di queste persone hanno difficoltà a relazionarsi.
Virtual Ability non è l’unica. Esistono più di 120 gruppi di supporto all’interno della sola Second Life, dedicati a diversi tipi di patologie croniche e disabilità: dal cancro alle depressioni, dalla sclerosi multipla alle varie forme di dipendenza.
Se da oggi qualcuno prova a dirvi che Second Life non esiste più, permettetevi pure di dissentire.