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 2017  febbraio 21 Martedì calendario

Il calcio alla sfida virtuale e i grandi club schierano i talenti della console

La Sampdoria e la Roma con un poker di colpi a sorpresa sul mercato invernale portano l’Italia nel nuovo calcio che conta. I fenomeni messi in rosa da Massimo “Viperetta” Ferrero e da James Pallotta sono talenti inspiegabilmente sfuggiti ai radar degli altri big della Serie A: in giallorosso sono arrivati il funambolo Usa Aman Seddiqi, il 17enne inglese Sam “Poacher” (bracconiere) Carmody e l’italiano Nicolò “Insa” Mirra. Il vero crac è però il neo-blucerchiato Mattia Guarracino – sei volte campione italiano e bronzo a europei e mondiali – nome d’arte “LoneWolf92”. Caratteristiche tecniche: «Fortissimo in difesa e molto freddo – garantisce –. Non mi tremano le mani nemmeno quando sto perdendo». I piedi buoni,in effetti, a lui non servono. I suoi attrezzi da lavoro sono le dita veloci e un gamepad. Quagliarella, Muriel & C. sono pagati per difendere i colori della Samp sui campi in erba. Mattia sugli schermi del videogioco Fifa, dove lui – la star di questa prima pattuglia di professionisti di calcio virtuale in Italia – sarà la bandiera del club in tutti i tornei internazionali.
Un gioco? Mica tanto. Il football da console – come il suo cugino reale – è un affare dannatamente serio. La Fifa (quella vera) aveva imbastito lo scorso anno un primo “mundial” digitale. Doveva essere un esperimento una tantum, con budget da trofeo interregionale. Invece il fenomeno è esploso, i grandi club hanno iniziato a far follie per strapparsi i fenomeni dei dribbling virtuali e la Fifa ha deciso di fare il bis. Il montepremi dell’Interactive club world cup 2017 è stato però moltiplicato per dieci: 1,3 milioni di euro di cui 200mila in palio per il vincitore. E l’Espn – per dire l’aria che tira – ha acquistato i diritti per trasmettere la finale da Londra.
Il gioco – dicono gli stregoni del Pallone Spa – vale la candela. «Il calcio videogiocato è uno strumento fondamentale per raggiungere i ragazzi tra gli 8 e i 16 anni parlando il loro linguaggio», spiega Marco Caroli, direttore marketing della Sampdoria. L’hanno capito in tanti: l’olandese Eredivisie e la francese Ligue1 hanno lanciato un campionato virtuale parallelo a quello nazionale, con le stesse squadre in campo ma su piattaforma Fifa. Il Manchester City ha fatto follie per mettere in rosa – con contratto principesco a cinque zeri – il 18enne Kieran “Kez” Brown, il West Ham ha bruciato la concorrenza per comprare Sean “Dragon” Allen, una sorta di Messi del joystick. Psg («il team più forte d’Europa», assicura Guarracino), Valencia, Shalke, Wolfsburg, Besiktas, Dinamo Kiev, Sporting Lisbona e Olympiakos sono ospiti fissi di tutti i tornei online. «So che altre squadre italiane si stanno muovendo – dice il campioncino blucerchiato – e sono certo che entro due anni ci sarà una Serie A virtuale accanto a quella reale».
Lo stipendio che gli paga la Sampdoria è ovviamente top-secret anche se un giocatore pluridecorato come lui non viene via per due lire. «Mattia ci rappresenterà in tutte le competizioni internazionali – spiega Caroli –. Organizzeremo tornei per ragazzini a Genova e in Italia e lui incontrerà i vincitori e farà dei videotutorial per i più giovani». Come guadagna la società? «Grazie agli oggetti di merchandising con cui accompagneremo questo progetto e in immagine, visto che tutti ci riconoscono come azienda all’avanguardia in questi settori». Mattia – «ora che la mia passione sta diventando un lavoro» – dovrà rivedere il suo tran-tran. «Parteciperò a più appuntamenti – ammette –. Anche se l’allenamento resterà più o meno lo stesso di sempre: 2-4 ore di partite al giorno, se riesco con avversari più forti di me, nelle due settimane prima dei grandi tornei». Vale la pena? Numeri alla mano, sì: il montepremi delle gare di videogiochi Usa è salito da 5 a 67 milioni in 6 anni, il 10% dei canali di maggior successo di Youtube trasmette sfide di e-sport in diretta, la Nba ha appena lanciato in pompa magna un campionato digitale. Il calcio del futuro sarà pure virtuale. Ma il guadagno, Mattia, la Roma e la Sampdoria ci contano, molto reale.Ettore Livini

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Da Messi a Pogba, il gamepad tra ossessione e terapia
C’è chi la partita la gioca prima della partita. A casa. Poltrona, schermo tv, tasto play: come playstation, il vizio più diffuso tra i calciatori. Resta solo il dilemma tra i due marchi, Pes e Fifa. Ma si gioca sempre: in coppia, in gruppo o da soli. Cedendo pure alla vanità. Come Pogba, che non rinuncia a utilizzare il suo alter ego digitale: «A volte mi arrabbio perché gioca meglio di me». Questione di punti di vista.
«Ho dovuto convincere un calciatore a usare il suo avatar », racconta Santo Rullo, psichiatra e presidente del Comitato sul calcio e la salute mentale. «Ho seguito questo giovane attaccante di serie A che passava ore alla play ma riteneva che “lo avessero fatto” troppo scarso: parte della terapia fu convincerlo ad accettarsi, limiti compresi». Perché c’è un aspetto utile e poco esplorato, nella play. «Può diventare una forma di allenamento », spiega Rullo. «Un training mentale che potenzia le abilità psico-motorie del soggetto. Nel cervello esiste un’area studiata come quella dei “neuroni specchio” da Gallese e Rizzolatti (dell’università di Parma, ndr) che si attiva quando esegui un gesto motorio ma anche quando lo vedi fare da altri. O dal tuo avatar».
Per i calciatori l’importante è collegarsi, sempre e comunque. Anche a costo di trascurare mogli e fidanzate. La signora Immobile ha pubblicato video del marito che non le risponde tanto è occupato alla console. E Fanny Neguesha, ex di Balotelli, ha detto che ora preferisce evitare i calciatori «perché troppo occupati con i videogiochi». Eppure la play può avere proprietà ansiolitiche, o almeno questo è l’uso che ne fa Gigio Donnarumma: «Gioco per dimenticare lo stress da gara». Al Barçellona i videogame sono invece un rito di gruppo: sfide anche sul bus diretto allo stadio, grazie alle console portatili. «È l’emozione condivisa: l’area dei neuroni specchio determina anche l’empatia, ma sempre di “mono-emozione” si tratta”», secondo Rullo. «Il problema non è la quantità di ore di videogioco ma la difficoltà a staccare per fare altro». Giriamo l’osservazione a Federico Tonioni, responsabile del Centro per le dipendenze da Internet e gioco online della Cattolica: «Il rischio dipendenza riguarda la maggioranza della popolazione giovanile di sesso maschile, ma soprattutto per l’aggressività compulsiva dei cosiddetti giochi “spara-spara”, assente in quelli sportivi. Il pericolo è soprattutto il ritiro sociale: il gaming aggressivo fa detonare la rabbia, che infatti scoppia quando viene staccata la connessione».
Qualcosa di simile a quanto accaduto a Modena, dove 4 calciatori della squadra locale — Signori, Jefferson, Ardemagni e Caglioni — furono denunciati per resistenza a pubblico ufficiale dopo aver sbattuto la porta in faccia ai vigili chiamati dai vicini per i loro schiamazzi notturni alla play. E anche la storia della nazionale è costellata di episodi legati ai videogame: nel 2002 il fracasso di una tv distrutta svegliò l’hotel degli azzurri. Tutta colpa di uno degli accesi “derby” tra Totti e Nesta. In Svezia con l’Under 21, nel 2013, Florenzi si accorse che la tv dell’albergo non era compatibile e mandò uno dello staff ad acquistarne una. Al ritorno in aeroporto, causa ritardo, allestì la stazione di gioco all’imbarco montando la tv e sfidò Verratti seduto sui bagagli. C’è poi chi alla play ama riscoprirsi un ragazzo “normale”. Come Messi, che si collega online per sfidare giocatori in tutto il mondo: «Faccio un sacco di partite contro gente che non ha idea di chi io sia».

Marco Mathieu e Matteo Pinci