CorrierEconomia, 13 febbraio 2017
Realtà virtuale, affari (ancora) poco reali
Una scommessa. Ecco come si può – e si dovrebbe – definire la realtà virtuale in questa fase di tentato decollo nel mercato consumer. Una scommessa che l’esperto di videogiochi del Time Matt Peckham ha definito, per ora, sostanzialmente persa: «Rispetto al successo ottenuto negli anni passati da tablet e smartphone, nel 2016 possiamo parlare di flop. Ma ragionando su una parte di popolazione minore, a cui pensiamo che la realtà virtuale sia effettivamente rivolta, allora dobbiamo prima aspettare di vedere i dati di vendita».
Intanto si può fare il punto partendo da alcune previsioni. Quando si parla sia di realtà virtuale sia della più datata realtà aumentata, Idc – gruppo mondiale specializzato in ricerche di mercato nel campo dell’It e tlc – prevede una crescita dei ricavi che, dai 5,2 miliardi di dollari del 2016, salirà a 162 miliardi nel 2020. Sempre secondo l’istituto di ricerca, la maggior parte delle entrate arriverà dall’hardware – la vendita di dispositivi quindi —, mentre il software giocherà una partita più contenuta garantendo comunque un rialzo anno su anno del 200%. Questo vuole dire che le speranze di un’adozione di massa delle nuove soluzioni sono affidate al connubio fra le due tecnologie: Vr (realtà virtuale) e Ar (realtà aumentata), appunto.
Gli «altri» occhiSi tratterà di visori e relativi software in grado sia di scaraventarci in un mondo parallelo, sia di aggiungere elementi 2D o 3D allo spazio e agli oggetti intorno a noi. Nel primo caso, pensate a una partita di football americano giocata sbracciandovi nella solitudine del vostro salotto mentre un allenatore, rigorosamente virtuale, vi urla in faccia tutto il suo disappunto. Nel secondo, un esempio è la possibilità di visualizzare le istruzioni di un motore sopra lo stesso mentre ci si sta lavorando. Gli avveniristici Hololens di Microsoft guardano in questa direzione, grazie agli ologrammi, e sono utilizzati in ambito professionale. Il termine commerciale che proverà a espugnare le nostre case e i nostri portafogli è invece «Mixed reality».
Per provare a capire come, bisogna osservare gli sforzi già compiuti dagli attori in campo, che altro non sono che i colossi del digitale e della tecnologia alla ricerca di nuove manie da alimentare.
Facebook, per esempio, ha acquistato nel 2014 Oculus Rift per 2 miliardi di dollari. Solo un capriccio del giovane amministratore delegato Mark Zuckerberg, era stata l’obiezione. Lui ha risposto vendendo il visore, dal marzo del 2016, a 800 euro. Per ora, la funzione principe è quella dei giochi, anche utilizzando il gamepad (che nei cantieri di Menlo Park si sta trasformando già in un meno ingombrante guanto). Il futuro, di cui si occuperà il nuovo acquisto Hugo Barra, dovrebbe vederci (anche) impegnati in interazioni fra avatar di persone che si trovano in diverse zone del mondo. Una condivisione, come quella già imposta dal social network da 1,8 miliardi di utenti, portata all’estremo.
Non solo giochiQuando si parla di videogiochi, a partire in netto vantaggio è Playstation Vr di Sony, non fosse altro per la base di 40 milioni di console già installate con cui interagisce il visore. I concorrenti impongono la presenza di un super Pc (anche super costoso) all’altezza. Chi ha già aperto le porte del suo salotto alla casa nipponica può cavarsela invece con circa 400 euro.
Come il più costoso rivale di Menlo Park, il dispositivo di Sony si candida a sala cinematografica alternativa. Aziende come la startup Jaunt – foraggiata da 101 milioni di dollari di venture – stanno invece lavorando alla produzione di contenuti. E al Sundance Festival si sono viste produzioni e progetti ad hoc. Secondo il New York Times con questa modalità di visualizzazione l’empatia con i personaggi e con la storia è più consistente. Non bisogna dimenticare come per il settore cinematografico, e anche per quello dell’intrattenimento domestico, la sfida sia quella di non replicare il flop – questo sì, ormai conclamato – del 3D.
Tornando ai protagonisti, in cima alla lista c’è anche Htc con il Vive. Il prezzo è superiore a quello dei visori già citati, si sfiorano i mille euro. Ma l’esperienza è al momento la più completa, con la possibilità di immergersi totalmente nel mondo parallelo, anche per comunicare con altre persone (fisiche) tramite chiamate telefoniche.
E ancora, ci sono Samsung e Google: i loro – rispettivamente – Gear Vr e Cardboard segnano un ponte fra la telefonia mobile e i video 360° e la realtà virtuale/aumentata che ci attende. La spesa cala in modo drastico, soprattutto nel caso dell’oggetto di Mountain View, a patto di avere uno smartphone compatibile. Non a caso, a un anno e mezzo dal lancio il colosso californiano non ha avuto remore a diffondere i dati di vendita: più di 5 milioni di pezzi, a una decina e poco più euro l’uno. Numer, questi, che di virtuale hanno ben poco. Ma l’attesa, per farsi una vera idea delle potenzialità del settore, è per quelli di tutti gli altri.