la Repubblica, 23 giugno 2016
Videogame che valgono miliardi
Forse è questo il vero incantesimo. Che mostri, pozioni e battaglie di un giochetto virtuale arrivino a valere quanto la solidità di lamiere e pistoni, o la concretezza di mutui e prestiti. Lo dicono i numeri: il colosso internet cinese Tencent pagherà 8,6 miliardi di dollari per comprare l’84% di Supercell, casa finlandese che produce il videogioco di strategia Clash of Clans, guerra tra fazioni giocata su smartphone o tablet da cento milioni di utenti. Un’offerta che la valuta oltre 10 miliardi di dollari. Non lontano da quanto capitalizzano in Borsa Fiat Chrysler o Unicredit.Nessuna magia però, solo le tendenze della nuova economia digitale. Supercell opera lì dove si incrociano due delle più ricche: la costante passione del mondo per i videogame, industria da cento miliardi di dollari, e la sua crescente dipendenza da dispositivi mobili. Si gioca sempre di più sul cellulare, piuttosto che da Pc e console. Titoli più semplici, ovviamente, e modello “freemium”: l’app si scarica gratis ma poi offre bonus, vite, poteri speciali a pagamento. Così Supercell nel 2015 ha realizzato oltre 2 miliardi di euro di fatturato e oltre 800 milioni di utili. Margini del 40 per cento, altro che industria dell’auto.Del mercato dei videogiochi Tencent, conglomerato da 210 miliardi di dollari di capitalizzazione, è numero uno globale ma finora presente soprattutto in Cina. Aiuterà Supercell a distribuire i suoi titoli a Oriente. E soprattutto la userà per espandersi a Occidente: «I suoi incassi fuori dall’Asia, finora fermi a 1,3 miliardi di dollari, saranno raddoppiati o triplicati», prevede la società di consulenza Newzoo. Che stima per le due società unite un giro d’affari sopra gli 11 miliardi, il 13% del mercato mondiale. La prima inseguitrice, Activision Blizzard, è quasi doppiata.Giustifica il prezzo pagato da Tencent, la più ricca acquisizione estera della sua storia? Gli analisti se lo sono chiesti anche a febbraio, quando proprio Activision ha sborsato 5,9 miliardi di dollari per King, la casa delle caramelle Candy Crush fondata dall’italiano Roberto Zacconi. Sul mercato dei “casual games”, passatempo per tempi morti, pochi sanno andare oltre il primo successo. Vedere il caso di Zynga, gonfiata fino a sette miliardi di dollari di valutazione e poi sgonfiata fino a due dalle alterne fortune di Farmville.Eppure anche da questo punto di vista i finlandesi di Supercell sembrano aver trovato la formula giusta. Clash of Clans si gioca in comunità con altri utenti, dimensione sociale che spinge a rimanere incollati al telefono. E incrocia un’altra tendenza emergente del mercato videoludico: la passione per gli e-sports, i videogame come disciplina agonistica. Quanto ai bonus a pagamento gli ingegneri di Supercell, a cui non a caso verrà lasciata totale autonomia, hanno mostrato di saperli piazzare proprio dove i giocatori sono più portati a comprarli.Dietro a colori e incantesimi infatti, la battaglia dell’industria dei videogiochi mobile è quella per far spendere gli utenti. Leggendo i grandi dati e anticipando i loro comportamenti. Guardate cosa ha fatto la casa americana Machine Zone, uno degli ultimi grandi produttori indipendenti. Per conto del governo neozelandese ha usato i suoi algoritmi per monitorare gli spostamenti dei cittadini e pianificare il trasporto pubblico. Gioco o realtà, passa comunque tutto dallo smartphone.