Questo sito utilizza cookies tecnici (propri e di terze parti) come anche cookie di profilazione (di terze parti) sia per proprie necessità funzionali, sia per inviarti messaggi pubblicitari in linea con tue preferenze. Per saperne di più o per negare il consenso all'uso dei cookie di profilazione clicca qui. Scorrendo questa pagina, cliccando su un link o proseguendo la navigazione in altra maniera, acconsenti all'uso dei cookie Ok, accetto

 2012  febbraio 12 Domenica calendario

PITTURA, MUSICA E CINEMA: COSI’ SUPERMARIO DIVENTA ARTE

In principio, c’è il futurismo. Palazzeschi teorizza la bellezza del «controdolore» e scrive: «Lasciatemi divertire». Poi, Balla e Depero, che sognano di rinnovare il mondo rallegrandolo. Potremmo muovere da qui per cogliere il senso della grande mostra che sarà inaugurata il 16 marzo allo Smithsonian American Art Museum di Washington. Si intitola «The Art of Video Games», ed è curata da Cris Melissinos. Si tratta di un’esposizione che propone una puntuale ricognizione storica: dalla stagione degli Atari (si parte con Pac-Man del 1981) a quella delle Play Station 3.
Non è la prima volta che i videogiochi vengono «museificati» (si è appena chiusa al Grand Palais di Parigi «Game Story»). Per rimanere nel contesto italiano, potremmo ricordare «Play» (a Roma, al Palazzo delle Esposizioni, nel 2002) e «Neoludica» (nell’ambito dell’ultima Biennale di Venezia). Fondate sul ricorso a una metodologica critica rigorosa, queste iniziative ci invitano a considerare un medium ibrido non solo come un momento di intrattenimento, ma come una complessa costruzione artistica.
Perché, in effetti, ci troviamo dinanzi a una meravigliosa ed estremamente elaborata macchina linguistica, che, nei decenni, ha subito numerose trasformazioni, come ha spiegato in alcuni suoi contributi teorici Ruggero Eugeni (Semiotica dei media, Carocci). Il videogame ha avuto tante identità. In una prima fase — negli anni Settanta — è stato «concentrato», basandosi su una pratica condotta dentro sale giochi grazie a dispositivi e a software arcade. Poi, negli anni Ottanta e all’inizio del decennio successivo, è diventato «diffuso», caratterizzato da home computing e da console dedicate. Infine, si è fatto «integrato», disseminandosi nei siti web e nelle applicazioni per i cellulari.
Progressivamente, questo straordinario palinsesto di segni si è emancipato dal meccanicismo degli esordi, per aprirsi a soluzioni inesplorate, a ipotesi figurali ardite, a effetti audaci. Si è sempre più lasciato contaminare da presenze eterogenee. In maniera più o meno consapevole, sono diventati frequenti i furti e i saccheggi: le citazioni dalla storia dell’arte, dell’architettura, del cinema. Un vasto e spesso poco coerente materiale iconografico è stato acquisito, fino a essere reso irriconoscibile, come frullato.
Eppure, il videogioco non si è solo impossessato di occasioni visive estratte da fonti diverse. Negli ultimi anni, è riuscito a influenzare quelle stesse fonti. Al punto che si è parlato di «ludificazione dei media»: quasi una realizzazione dell’utopia delle avanguardie primonovecentesche. Abbiamo assistito a uno strano fenomeno. Molti meccanismi adottati nei videogame sono stati «prelevati» nelle fiction televisive e cinematografiche, generando inediti artifici di design. Si pensi a Inception di Christopher Nolan, dove il protagonista può transitare attraverso molteplici universi solo dopo aver superato tanti ostacoli. O si pensi a Elephant di Gus van Sant, in cui si ricorre a riprese in soggettiva che si rifanno alle inquadrature — inquiete e instabili — dei first person shot, ovvero dei giochi «sparatutto». Senza dimenticare gli omaggi pop alle tecnologie di consumo di un artista come Miltos Manetas, che, nei suoi quadri, rappresenta personaggi come SuperMario e Lara Croft insieme con console e cavi.
Proviamo, però, ad abbandonare questa «anatomia delle influenze». Per tornare alla domanda cruciale: il videogame è un’opera d’arte? Forse, è proprio così. Ci troviamo di fronte a una mirabile sintesi tra linguaggi: pittura e scultura, scrittura e musica, fotografia e architettura, cinema e performance. Una opera d’arte totale, «portatile», che si pone al crocevia tra forme culturali e produttive diverse, traendo la sua originalità dallo scontro/incontro tra matrici lontane. Un’esperienza che, per dirla con Rosalind Krauss, sembra tendere verso una «reinvenzione dei media». Tiene insieme software e hardware. Fa confluire sapienza nel costruire storie, ricerca scientifica, azzardo grafico, maestria nel montaggio, abilità nel mettere in scena strategie di attesa. È una creazione per lo più collettiva. I progettisti di Nintendo e di Sony si comportano come pittori che usano una tavolozza infinita, o come architetti che pianificano metropoli impossibili, o come archeologi che vogliono far rivivere imperi sommersi, oppure come registi abili nel sovrapporre sequenze incongruenti.
Siamo al cospetto di un’opera aperta, che sembra concretizzare un’ambizione dei futuristi: portare lo spettatore al centro del quadro. Il videogame disegna mondi chiusi, autonomi: possibili, ulteriori, contigui a quelli filmati nella science fiction. E, tuttavia, questi mondi sono sempre in contatto con lo spazio nel quale si muove il player, il quale — un po’ come accade nelle sculture dell’Optical Art — può continuamente modificare i «paesaggi» in cui si imbatte. Si può destreggiare senza limiti. Ma deve attenersi a una griglia di opportunità prestabilite. È costretto in una libertà condizionata: il perimetro delle sue azioni è già stato predisposto. Può solo adeguarsi ai sentieri tracciati dal dispositivo. La sua è un’interattività governata da possibilità pre-calcolate.
Il videogame come opera d’arte, dunque. Che, talvolta, può prendersi anche il gusto di giocare con l’arte stessa. In questi casi, l’obiettivo è di tipo didattico: docere delectando. Come accade in Iconoclast di Lorenzo Pizzanelli, che è accompagnato da un ricco apparato ipertestuale (con informazioni sui capolavori che, di volta in volta, scopriremo). La struttura adottata è elementare (modulata su Pac-Man e su SuperMario), mentre la grafica sperimentata è sofisticata.
Il giocatore è invitato a intraprendere una passeggiata in un immenso archivio di figure, tra trappole e trucchi. Per ripercorrere l’intera storia dell’arte dell’Occidente, è chiamato a indossare gli abiti dell’iconoclasta per eccellenza del XX secolo: Marcel Duchamp. In ogni tappa, il «nostro» Duchamp deve liberare un dipinto imprigionato in qualche museo. Per vincere, deve evitare attacchi di vario genere, sferrati da nemici come il drago di Paolo Uccello, la Medusa di Caravaggio, il Napoleone a cavallo di David. Passiamo dal Compianto sul Cristo morto di Giotto a San Giorgio e il drago di Paolo Uccello, dal David di Michelangelo all’Innocenzo X di Velázquez, dal Campo di grano con corvi di van Gogh al Quadrato nero su bianco di Malevic, dalla Gioconda di Leonardo al suo doppio, L.H.O.O.Q. di Duchamp. Si evoca il significato profondo dell’azione delle prime avanguardie: dissacrare, disorientare, infrangere la gabbia della tradizione, per difendere la forza di un gesto scandaloso.
Ed ecco il premio finale. La liberazione dell’opera più provocatoria del Novecento: Fountain di Duchamp, un igienico capovolto. Quel Duchamp che aveva detto: «L’arte è un gioco, e i giochi sono arte».
Vincenzo Trione