Matteo Bittanti, Saturno-il Fatto Quotidiano 28/10/2011, 28 ottobre 2011
CLINE: «UN VIDEOGAME SALVERÀ IL MONDO» - IL FUTURO?
Game over. Ci aspettano guerre, carestie, disoccupazione, violenza, corruzione e sorveglianza panottica. Nello scenario immaginato da Ernie Cline in Player One, l’occidente tecnologicamente avanzato si trova all’impasse. Per (r)esistere a un quotidiano deprimente, il diciottenne Wade spende le sue giornate immerso nel mondo virtuale dell’OASIS, videogame a metà strada tra World of Warcraf, l’holodeck di Star Trek: The Next Generation e Second Life. La gustosa allegoria sci-fi è tragicamente realistica.
È curioso che il collasso economico, politico e culturale dell’Occidente sia accompagnato dal crescente successo dei videogame. È come se una parte della popolazione avesse completamente smesso di credere nell’idea stessa di progresso per rifugiarsi in spazi virtuali che offrono quella consistenza ontologica che il cosiddetto reale ha perso da tempo. Come dire: le grandi narrazioni sono implose, il capitalismo è agli goccioli, ma le quest dei videogame fantasy si moltiplicano come conigli. Nel frattempo, futurologi e twittatori folli come William Gibson e Bruce Sterling hanno pubblicamente annunciato la fine della fantascienza in quanto genere letterario prefigurativo. Lo stesso Player One, pur ambientato nel prossimo futuro, utilizza come sfondo gli anni ’80, la Golden Age dei videogame, la decade di Wargames – Giochi di Guerra, Pac-Man e Blade Runner. Cline risolve così l’apparente paradosso: «Nel mio romanzo, l’intrattenimento elettronico e la nostalgia rappresentano le uniche vie d’uscita a un presente opprimente. Gli anni ’80 presentano un carattere esotico per Wade, perché non li ha mai vissuti in prima persona. In questo senso, il nostro eroe non è poi così differente dai diciottenni del 2011 che venerano Beatles e Rolling Stones, pur avendoli “conosciuti” solo attraverso YouTube e l’iPod. Tuttavia, ci tengo a chiarire, contro Gibson e Sterling, che la fantascienza resta l’espressione letteraria più vitale. Forse non è predittiva come un tempo, ma è indubbiamente produttiva, nel senso di stimolante, creativa. Le radici del problema sono altrove: è la Storia in quanto tale che ha rallentato il suo corso».
Come uscire dal vicolo cieco di un presente condannato allo stand-by? L’autore di Player One non ha dubbi: non ci resta che sperare nei geek. Non a caso, Wade è l’archetipo del gamer introverso e asociale che salva il mondo dall’inevitabile cospirazione globale. Un tema che ricorre in innumerevoli romanzi videoludici, tra cui Codex di Lev Grossman, Complicità di Ian Banks e Real Life di Christopher Brookmyre. Nel saggio Storia naturale del nerd, Benjamin Nugent spiega che negli anni ’80 e ’90, i geek sono stati oggetto di scherno. Persino una saga leggendaria come La rivincita dei nerd ha contribuito a marginalizzare questa sottocultura con la pretesa di celebrarla. Oggi, tuttavia, i geek dominano la scena sociale e culturale del pianeta – si pensi all’influenza esercitata da Mark Zuckerberg, Will Wright, Sergey Brin e Larry Page sulle nostre vite. Non solo: i fandom studies sono la disciplina accademica più gettonata, specie all’estero. E l’arte videoludica – dalla pixel art a Cory Arcangel – riempie i musei e le gallerie di tutto il mondo. Quando anche Bill Viola si mette a programmare videogiochi, è evidente che il cambio di paradigma è un dato di fatto. Com’è successo? «Trent’anni fa, la società ha tentato di marginalizzare i geek, fallendo miseramente. Allora, il mainstream era distratto da yuppies, happy hour e da altri fenomeni che oggi fanno sorridere o piangere. Con l’ascesa dei personal computer, di Internet e dell’industria videoludica, i geek sono assurti al ruolo di protagonisti. Il mondo è nelle mani di Google, Facebook, Apple, Microsoft».
Il fenomeno non è sfuggito alla popular culture: i geek dominano il grande schermo (Scott Pilgrim vs. The World di Edgar Wright, Zombieland di Ruben Fleischer, ma anche Fanboys sceneggiato dallo stesso Cline), le pagine dei fumetti e della narrativa. Seguito ideale di Snowcrash, Readme di Neal Stephenson - appena pubblicato negli Stati Uniti - è uno dei migliori romanzi dell’anno. Persino Salman Rushie ha scritto una favola videoludica, Luka e il fuoco della vita. «Anche se non ha trovato alcuno sbocco commerciale, la realtà virtuale continua ad affascinare scrittori e registi perché rappresenta un grande laboratorio narrativo, un incubatore di tutte le storie possibili», spiega Cline. «Stiamo assistendo a un fenomeno molto interessante: da un lato sempre più autori contemporanei raccontano i videogame. Dall’altra, sempre più videogame presentano sceneggiature interattive sofisticate. Mass Effect, Portal, Half-Life, Grand Theft Auto… Il medium sta raggiungendo una maturità sorprendente».
William Gibson ha inventato il ciberspazio. Neal Stephenson ha creato il metaverso. Cline è il demiurgo dell’OASIS. «Non ho dubbi che entro una decade potremo giocare con la simulazione virtuale che descrivo nel mio romanzo o qualcosa di simile. La tecnologia necessaria è in fase di sviluppo e l’infrastruttura esiste già. Social network e ambienti digitali tridimensionali finiranno per convergere. E non serviranno caschi e visori: sensori intelligenti come Kinect potranno ridurre al minimo la soglia d’ingresso. Domani, entrare nel-l’OASIS sarà semplice come fare un teleconferenza via Skype oggi». Non ci resta che vivere un’avventura travolgente con Wade, prima che la megaproduzione Warner Bros la rovini.