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 2011  ottobre 15 Sabato calendario

DIFFERENZIO, RICICLO E VINCO. LA REALTA’ E’ UN (VIDEO)GIOCO

Lo riconoscono anche i più convinti sostenitori del rispetto dell’ambiente: fare la raccolta differenziata è un’azione nobile, ma pure una bella scocciatura. The Recycle Bank è un servizio web che è riuscito a trasformare questa incombenza in un gioco. Come? I suoi due milioni di iscritti ricevono un contenitore dotato di chip a radiofrequenza in grado di misurare quanto materiale viene riciclato. L’informazione viene trasmessa al profilo web di ogni utente che può così dimostrare il suo impegno e valutare quello degli altri. Ma la gratificazione non è solo morale: più si ricicla, più si accumulano punti che danno diritto a premi messi a disposizione da marchi desiderosi di essere accostati a politiche verdi.

The Recycle Bank è uno degli esempi più riusciti di gamification, termine che sta a indicare l’applicazione alla realtà quotidiana di meccaniche e dinamiche tipiche dei videogiochi, nell’intento di rendere meno gravose le incombenze di tutti i giorni, trasformandole in sfide, con se stessi o con la propria cerchia di amici, grazie al contributo degli ormai onnipresenti smartphone e delle piattaforme di social networking. Si tratta di un approccio cui aziende ed enti pubblici hanno cominciato ad accostarsi con crescente interesse: secondo il colosso della consulenza Gartner, entro il 2015 circa la metà delle organizzazioni interessate a rinnovarsi al proprio interno e a diffondere «buone pratiche» punterà proprio sulla gamification per sostenere questi fini.

«Rendere "giocabile" la realtà si sta dimostrando un metodo sorprendentemente efficace per coinvolgere e motivare la cosiddetta generazione G, ovvero i nati tra gli anni Ottanta e Novanta, cresciuti a pane e videogame e particolarmente sensibili alla gratificazione che arriva dal superamento di un livello, dall’accumulo di punti o dalla supremazia in classifica» spiega Fabio Viola, autore di «Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana».

Il meccanismo può creare un vero e proprio business: nata da un’idea di due trentenni americani ormai cinque anni fa, The Recycle Bank oggi è un’azienda attiva negli Usa e in Gran Bretagna e si sostiene grazie alle commissioni versate dalle aziende municipalizzate, che la sfruttano per aumentare la quantità di rifiuti recuperati. Sempre in Gran Bretagna, il Dipartimento per il lavoro e le pensioni, che conta migliaia di dipendenti in tutto il Paese, ha adottato Idea Street, un social game in stile Farmville per favorire la collaborazione tra colleghi. Ciascuno può postare il proprio suggerimento per migliorare i processi lavorativi. Superando una serie di passaggi, quali la condivisione da un numero minimo di colleghi e la loro disponibilità a investirvi la propria moneta virtuale, l’idea viene poi valutata da un board del Dipartimento. In 18 mesi di vita, su Idea Street sono state messe a punto 1.400 proposte e 63 di queste hanno trovato attuazione pratica. Il gioco può essere un buon modo per promuovere un marchio e fidelizzare i clienti.

A New York, il ristorante 4food dà la possibilità di creare il proprio panino personalizzato, tramite un’applicazione web, scegliendo nome e ingredienti. Da questo momento il panino diventa parte del menù e può essere ordinato da altri clienti. Ad ogni ordine il suo creatore viene ricompensato con uno sconto di 25 centesimi sull’acquisto successivo. Non solo: la sfida è far entrare il proprio tramezzino nella classifica dei più venduti, in bella vista all’interno del locale.

Ci sono poi una serie di applicazioni che si propongono di supportare il singolo nel raggiungimento di traguardi individuali o nella gestione della quotidianità. Con oltre cinquecentomila download all’attivo, Quit now è tra le app più scaricate su Android Market ed è dedicata ai fumatori desiderosi di liberarsi dalla sigaretta, che — attraverso lo smartphone — vengono accompagnati in un percorso fatto di piccole missioni da completare, tutte connesse all’astensione dal fumo. I progressi si possono condividere con gli altri utenti e ciascuno può immediatamente rendersi conto dei soldi risparmiati giorno per giorno grazie al mancato acquisto dei pacchetti. Sulla stessa scia, Loose it e Arooko (entrambe gratuite su App Store), pensate rispettivamente per chi fatica a perdere peso e a lasciarsi alle spalle uno stile di vita sedentario. The email-game (www.emailga.me) è un servizio web che rende meno noiosa gestione della casella di posta elettronica. La risposta ai messaggi, la loro archiviazione o cancellazione vengono trasformate in operazioni di gioco, ricompensate con dei punti in base alla velocità con cui vengono realizzate.

La società americana Greengoose è andata ancora oltre, sfruttando la gamification per organizzare il menage familiare, fatto di incarichi e scadenze da rispettare. Applicando degli speciali adesivi dotati di sensori wireless agli oggetti più disparati, come lo spazzolino dei bambini, il guinzaglio di Fido, la scatola di farmaci o il bidone delle spazzatura, tutti i membri, via smartphone, possono sapere quando il compito assegnato è stato portato a termine e quanti punti sono stati accumulati grazie alla «missione completata».

Tutti contenti, dunque? Non proprio. Nell’ambiente videoludico non mancano le critiche. Le principali: la gamification snatura la purezza del videogioco, riducendolo a uno strumento di marketing, e manipola la volontà delle persone. «I videogiochi sono pensati per far divertire mentre nei prodotti "gamificati" gioco e divertimento sono sfruttati per arrivare a qualcosaltro» sintetizza Viola. Una distinzione che vale la pena non dimenticare.
Elvira Pollina