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 2007  maggio 17 Giovedì calendario

Computer contro uomo: per ora vince il primo. Panorama 17 maggio 2007. L’11 maggio 1997 l’allora campione mondiale di scacchi Garry Kasparov perse la rivincita che aveva concesso al computer Deep Blue, sconfitto l’anno prima e poi programmato con maggiore accuratezza

Computer contro uomo: per ora vince il primo. Panorama 17 maggio 2007. L’11 maggio 1997 l’allora campione mondiale di scacchi Garry Kasparov perse la rivincita che aveva concesso al computer Deep Blue, sconfitto l’anno prima e poi programmato con maggiore accuratezza. La data, nella sua tutto sommato ordinaria storicità, è rimasta a segnalare un punto di svolta in quella sfida tra uomo e macchina che, presagita da una letteratura plurisecolare, preparata per tutto il Novecento, verso la fine del millennio veniva resa incandescente dai progressi dell’informatica. «Intelligenza artificiale» si chiamava: un’utopia, forse; una sfida per scienziati, certamente; per tutti gli altri un’inquietudine antica che prendeva forme nuove e, per la prima volta nella storia, realmente futuribili. Nei dieci anni successivi i giornali ci hanno informato delle più bizzarre trovate fra lo scientifico e il tecnologico: la lavatrice intelligente, il telefono fisso che si muove, il frigorifero che interagisce con il televisore. Quest’ultima invenzione realizzava un’indimenticabile battuta di Eduardo De Filippo, che a una telefonata Rai che esordiva «Qui è la televisione» rispose. «Attenda, le passo il frigorifero». In mezzo ad annunci clamorosi, folclore postindustriale dilagante, fantasie cyber e seduzione delle nuove macchine, i programmatori di computer hanno continuato a lavorare, e hanno continuato a lavorare anche sui giochi. Oramai ci sono programmi in grado di battere l’uomo in quasi tutti i campi, escluso soltanto l’antichissimo gioco orientale del Go. Adorato da letterati come Georges Perec e Jacques Roubaud, considerato pacificamente superiore agli scacchi dai suoi conoscitori, ammirato non senza timori reverenziali da esperti supremi del mondo del gioco, come Giampaolo Dossena e Alex Randolph. Il primo racconta che il secondo, che è stato un impareggiabile inventore di giochi, aveva vissuto alcuni mesi in Giappone per impratichirsi con il Go e consigliava a quanti volevano accostarlo: «Non vi abbandoni mai la consapevolezza di star facendo una gita turistica in un paese che non conoscereste a fondo neppure risiedendovi per anni».  con una certa soddisfazione che si registrano questi almeno momentanei ostacoli che la macchina trova in un divorante, e onnivoro, cammino. E ci si chiede perché il Go, per esempio, resista: c’è qualcosa nelle sue regole e nella sua logica che non ammette di essere replicato? Quali sono le forme di pensiero umano non simulabili? Sono in buona salute o le stiamo abbandonando, magari inconsciamente, per favorire la nostra stessa integrazione con la macchina? La sfida tra uomo e macchina, in realtà, andrebbe almeno in parte sdrammatizzata: è sempre, e al massimo, la sfida tra l’uomo e l’uomo che manovra la macchina, come già scoprì Edgar Allan Poe analizzando un supposto automa scacchista (in realtà manovrato da un campione nano celato nel suo cassone). Lavorando sui giochi, i programmatori correttamente identificano modelli a volte anche assai complessi di relazioni: ogni gioco (intendendo gioco come sistema di regole) astrae la realtà, la depura da elementi non formalizzabili e consente così un certo grado di computabilità. Questo grado aumenta con il progresso della ricerca e con l’estensione della tecnologia. Mentre i semiologi degli anni Settanta immaginavano modelli teorici dell’enciclopedia, come astrazione media della cultura condivisa, l’esistenza concreta di Google dà una buona approssimazione di quelle congetture: insufficiente, parzialmente inattendibile, ma finalmente funzionante a scopi pratici. Così si è scoperto che, oltre all’ormai banale programma capace di far costruire cruciverba al computer, è stato costruito pure il computer che, collegandosi a Google, i cruciverba li sa risolvere. Basterà metterli in contatto fra loro, e non avremo più bisogno di romperci la testa con le parole crociate: un passatempo in meno, e più tempo per lavorare. Si sente dire che la frontiera su cui lavorare è l’autoapprendimento della macchina, che potrebbe accumulare esperienza e imparare a programmare se stessa per migliorare le proprie prestazioni. Si dice anche che la fatale partita persa da Garry Kasparov dieci anni fa fosse stata inficiata da un errore strategico, dovuto a ragioni psicologiche, che diede un vantaggio che Deep Blue non sprecò. Ecco, la psiche: non è forse questo un limite abbastanza solido che possiamo opporre al computabile? Agli albori della letteratura contemporanea sull’intelligenza artificiale troviamo sempre il problema dell’inconscio. Se lo pose Philip K. Dick, intitolando Ma gli androidi sognano pecore elettriche? il romanzo da cui Ridley Scott trasse il film Blade Runner. Se lo pose anche Stanley Kubrick mettendo al centro del suo 2001 Odissea nello spazio un computer in apparenza infallibile, ovviamente scacchista e dalla voce suadente, che però rivelerà tratti marcati di megalomania, e si spegnerà regredendo alla sua cyberinfanzia, canticchiando mostruosamente un’innocente filastrocca. Un film assai meno ambizioso, ma pure programmato ancor oggi in televisione, è Wargames (1983), di John Badham. Pressoché profetico sulle reti telematiche e sui computer che si autoprogrammano, varia sulle ancestrali favole del Golem, ma anche sul Topolino apprendista stregone di Walt Disney, mettendo in scena un computer che impara: e impara a fare a meno dell’uomo. Il suo gioco è la peggiore delle realtà: la guerra termonucleare globale. Saprà fermarlo solo un ragazzo che gli insegnerà a giocare a tris e lo farà giocare contro se stesso: intraprendendo furiose partite che finiscono tutte fatalmente in pareggio il computer rivelerà doti psicologiche meno ostinate dello Hal 9000 di Kubrick. Capirà cioè che ci sono giochi in cui si può vincere solo non giocando. La macchina più perfetta dovrà avere una psiche, e apprendere la possibilità dell’errore e le potenzialità euristiche dell’errore stesso. E in quanto a errori l’uomo, almeno per ora, non teme rivali. STEFANO BARTEZZAGHI