Jaime D’Alessandro, la Repubblica 16/1/2007, pagina 37., 16 gennaio 2007
Il videogame on line più giocato al mondo è World of Warcraft, con otto milioni di utenti che vivono le avventure ambientate in un mondo abitato da orchi ed elfi
Il videogame on line più giocato al mondo è World of Warcraft, con otto milioni di utenti che vivono le avventure ambientate in un mondo abitato da orchi ed elfi. Tra questi un milione e mezzo è di europei, due milioni di americani, i restanti soprattutto cinesi. Quelli della casa di produzione (l’americana Blizzard) sono molto attenti a evitare che i giocatori manifestino orientamenti politici, religiosi e sessuali (tempo fa cacciarono alcuni giocatori dichiaratamente gay): «Per noi è importante che resti un gioco». Però c’è qualcuno che ha scoperto come farci affari: nel gioco bisogna accumulare punteggi per comprare armi e armature e i giocatori più bravi, di solito cinesi, vendono per soldi veri gli oggetti guadagnati nel corso delle avventure. Si stima che il giro d’affari legato alla vendita di armi virtuali sia di qualche miliardo di dollari all’anno. Tentare di regolare i mondi complessi dei videogiochi è in effetti parecchio difficile: ad esempio in "Ultima Online", primo gioco di ruolo di massa uscito nel 1997, nacquero quasi subito le mafie virtuali, associazioni di utenti che taglieggiavano le attività commerciali di altri utenti in cambio di valuta e beni virtuali. Nel coreano "Lineage", invece, si è arrivati ai rapimenti e alle richieste di riscatto. Tuttavia la maggior parte dei giocatori dà sfogo alla propria creatività, fondando compagnie teatrali, catene di negozi, piccoli imperi del mattone. Come su "Star Wars Galaxies", dove un gruppo di svedesi ha messo in piedi con successo la versione virtuale di Ikea.