Il Sole 24 Ore 25/09/2005, pag.44 Robert Ash, 25 settembre 2005
Il gioco dell’onnipotenza. Il Sole 24 Ore 25/09/2005. Se c’è un denominatore comune a tutti i videogame di Peter Molyneux, uno degli autori più brillanti in circolazione, è la possibilità di scegliere liberamente come comportarsi
Il gioco dell’onnipotenza. Il Sole 24 Ore 25/09/2005. Se c’è un denominatore comune a tutti i videogame di Peter Molyneux, uno degli autori più brillanti in circolazione, è la possibilità di scegliere liberamente come comportarsi. Non è una cosa da poco in un periodo come questo, contrassegnato da giochi ideologicamente rozzi, animati da personaggi blandi e trame inesistenti. Per rendersene conto basta dare un’occhiata al suo ultimo videogame, Black & White 2, che uscirà da noi il 14 ottobre. Un gioco di strategia apparentemente, o meglio un cosiddetto "godgame", genere inventato dallo stesso Molyneux alla fine degli anni Ottanta. In realtà è molto di più. Volendo lo si potrebbe definire come una sorta di specchio interattivo che riflette la personalità del giocatore facendola diventare parte del gioco stesso. Si vestono i panni di una divinità chiamata in soccorso dal suo popolo perseguitato da una razza conquistatrice. I pochi sopravvissuti fuggono in un’isola remota e grazie al nostro aiuto inizieranno a costruire case, edifici pubblici, strutture militari, templi, strade, ma anche a coltivare la terra, a raccogliere il legname, a scavare miniere o cave di pietra e a procreare. La nostra gigantesca mano può spostare a piacimento oggetti e cittadini assegnando loro i vari compiti o punizioni. Sta infatti a noi decidere se essere un dio caritatevole, collerico, o semplicemente pieno di contraddizioni. Ma la cosa migliore è la bestia, il nostro vicario in Terra. Possiamo scegliere fra quattro specie diverse: un lupo, una vacchetta, un leone, una scimmia. Cuccioli, inizialmente, che vanno cresciuti, educati, nutriti. Alla fine diventando enormi, trasformandosi in macchine da guerra, saranno sostegno o terrore per il nostro popolo. Perché a seconda dell’educazione che gli impartiremo, dell’affetto che riceveranno, dei castighi, degli esercizi assegnati, del cibo, potranno avere un carattere sanguinario o diventare un esempio di rettitudine. Può succedere quindi, giocando a Black & White 2, di scoprirsi un dio tendenzialmente giusto, per quanto a tratti erratico, che si compiace però di avere un vicario che sbrana i cittadini e soldati avversari senza fare distinzioni. Oppure esattamente il contrario. Veniamo continuamente posti davanti a delle scelte che a volte fanno emergere i lati peggiori (o migliori) di noi. I cittadini ad esempio si fanno talvolta petulanti e vien voglia di dargli una bella lezione. O ancora si può decidere di conquistare una città avversaria con la forza delle armi e la potenza della bestia, ovvero di sedurla costruendo opere architettoniche di tale splendore da convincere i cittadini a passare dalla nostra parte. Rispetto alla versione precedente, uscita nel 2001, la grande novità sta nella combinazione fra la struttura classica da gioco di strategia con l’idea del libero arbitrio, e dettagli che lasciano a bocca aperta. Un esempio? Ogni cittadino ha il suo nome, il suo mestiere e perfino un albero genealogico dal quale si può risalire al nucleo originario dei sopravvissuti. E ognuno ha i suoi desideri, le sue soddisfazioni e le sue lamentele da fare. "Black & White 2 è un gioco dove si costruisce e si distrugge e dove si passa dal bene al male in un batter d’occhio", spiega Molyneux. "Si gioca con la propria personalità, che è poi l’idea alla base della versione precedente. Questa volta però il videogame è più coerente, è più videogame". In effetti Black & White 2, per quanto al di sopra della media sotto tutti i punti di vista, sembra sia stato costruito tenendo conto soprattutto di quegli elementi che l’industria dei videogame giudica necessari per ottenere un gioco di successo. Non è un male, visti i risultati, però viene comunque da chiedersi se sia il segno di un progressivo adeguamento ai canoni vigenti. "In realtà con il prossimo videogame vorrei spingermi in un territorio completamente diverso", rassicura Molyneux. "Ho avuto un’adolescenza non propriamente felice. Le ragazze a malapena mi guardavano e al liceo non ero molto considerato. Così mi è venuta voglia di rigiocare la mia adolescenza. Non so ancora come sarà esattamente questo videogame, ma penso che ci sia parecchia gente che si divertirebbe a rivivere quegli anni così turbolenti e pieni di sensazioni forti". Sicuramente ci vorranno parecchi mesi prima di vedere questo nuovo gioco sugli scaffali. Molyneux è celebre per l’eclettismo ma anche per i lunghi tempi di sviluppo dei suoi videogame. Del resto le sue idee non sempre riescono a venire a patti con i limiti tecnici delle console, dei pc o con la mentalità ristretta dei grandi editori. Robert Ash