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 2004  settembre 09 Giovedì calendario

Miyamoto Shigeru

• Nato a Kyoto (Giappone) il 16 novembre 1953. Creatore di videogiochi. «Un uomo sospinge un gigantesco masso tondeggiante su per un pendio e con immane sforzo, centimetro dopo centimetro, guadagna quota; finalmente raggiunge la vetta, ansimante e stremato. E in quel preciso istante il masso inizia inesorabile a rotolare giù per il cucuzzolo, fino a tornare a fondovalle. Game over? No, si ricomincia da capo. Perché non si tratta di un giochino, ma del mito di Sisifo, potente metafora classica per illustrare la vanità di fondo dei nostri sforzi quotidiani. Lo scrittore esistenzialista francese Albert Camus, riflettendo sul tema, concludeva che l’unica soluzione, per l’uomo moderno che si rispecchia in Sisifo, era di ”immaginarselo felice” (’Il faut s’imaginer Sysiphe heureux”). Qualche decennio dopo, nel 1981, e alcune migliaia di chilometri più a est, un artista ventottenne di Kioto, tal Shigeru Miyamoto, rendeva concreta la paradossale utopia di Camus, cioè far felice Sisifo. E s’inventava la tragicomica figura del baffuto idraulico Super Mario, che a ogni nuova partita deve salvare la stessa biondina dalle grinfie dello stesso pervicace gorilla. Il protagonista del celebre videogioco Donkey Kong, caposaldo dell’iconografia pop e scopiazzatissimo modello per migliaia di avventure videoludiche, nel corso di due decenni e passa ha reso felici bimbi, ragazzini e adulti di tutto il mondo. Ma Miyamoto non si è fermato a Donkey Kong né al fortunato serial che ne derivò, cioè Super Mario Bros. In 22 anni ha creato molte altre fatiche affrontabili con un sorriso da Sisifi piccoli e grandi: dal geniale giochino extraterrestre-strategico Pikmin alla saga epico-ironica di Zelda [...] capelli folti e neri. Ha trasformato Nintendo, l’azienda di giocattoli nella quale è entrato nel 1977 grazie a una raccomandazione del padre, in un colosso dei videogiochi di cui lui è il direttore creativo. Quando viaggia per il mondo [...] viene accolto come un guru dell’entertainment digitale, un creatore non solo di divertimento ma anche di mitologie moderne. Insomma, il Walt Disney del XXI secolo. [...] In rete circolano anche leggende sulla sua infanzia: si dice che da ragazzino passasse le giornate nei cunicoli sotterranei vicino a casa fantasticando sui futuri giochi da inventare. ” vero, passavo molte giornate là sotto, da solo e con la torcia in mano. Ho sempre sentito il richiamo di sfide e avventure. Sottrarmi al vicinato, al mondo degli adulti e infilarmi in un altro mondo era per me un impulso naturale. Ma nei cunicoli di Sonebe, il paesino di campagna vicino a Kyoto in cui sono cresciuto, non cercavo alcun tesoro: ero solo curioso di vedere come si ramificavano nel sottosuolo [...] Io ho avuto la fortuna di entrare alla Nintendo nel ’77, quando l’industria del videogame quasi non esisteva: la Nintendo produceva carte e figurine. Le prime tre cose che ho proposto in azienda sono state un nuovo tipo di giubbetto salvagente per bambini, un orologio a cucù per un parco di divertimenti e una giostra a tre posti a forma di cigno. Iniziai a occuparmi di videogiochi solo nell’80, quando la Nintendo aveva avuto qualche problema nella diffusione di un gioco ”sparatutto” dell’epoca, ”Radarscope”. Allora io ho inventato una storia tutta diversa, con un gorilla che rapisce la fidanzata di un carpentiere e gli tira barili dall’alto per impedire al carpentiere di liberarla. Così è nato Donkey Kong. Insomma, fin dagli inizi ho potuto accompagnare l’evoluzione di quest’industria nel mondo dei game e cercare contemporaneamente di realizzare il mio sogno: quello di sorprendere il pubblico sparso per il mondo [...] Quel che è cruciale in questo settore non è l’uso delle tecnologie o del design, ma il risultato finale: pubblicare giochi che siano facilmente identificabili dal loro pubblico. Le forme organiche, la semplicità, le ambientazioni naturalistiche: queste sono le chiavi giuste. La tecnologia fine a se stessa rischia di farci dimenticare tutto ciò, in un settore come quello dei videogame che è fondamentrale per la costruzione interiore degli adulti di domani. E io non voglio che accada”» (Pier Andrea Canei, ”L’Espresso” 22/5/2003).