Federico Ferrazza Macchina del Tempo, agosto 2003 (n.8), 20 ottobre 2003
Calo della concentrazione? Riflessi lenti? Non riuscite a essere attenti per più di qualche minuto? Una bella partita a un videogame e passa tutto
Calo della concentrazione? Riflessi lenti? Non riuscite a essere attenti per più di qualche minuto? Una bella partita a un videogame e passa tutto. Non è lo spot pubblicitario dell’ultima console uscita sul mercato, ma quello che indica una ricerca pubblicata su ”Nature” e condotta da Shawn Green e Daphne Bavelier, ricercatori in scienze cognitive presso la Rochester University di New York. «Giocare con i videogame può sembrare idiota», hanno commentato i due analizzando i risultati, «ma bisogna prendere atto che questi sono capaci di modificare radicalmente i processi visivi e dell’attenzione». In che modo? Per osservare i cambiamenti di cui parlano gli scienziati americani è stato ”arruolato” un gruppo di videogiocatori esperti tra i 18 e i 23 anni. I ragazzi sono stati monitorati per sei mesi in cui hanno dovuto giocare per quattro volte alla settimana per almeno un’ora al giorno. I videogame scelti dai ricercatori erano per la maggior parte i cosiddetti ”First person shooter” (chiamati dagli esperti italiani ”sparatutto”) in cui il protagonista è chiamato a eliminare nemici a ripetizione per raggiungere la meta. Al termine dei sei mesi, i ragazzi sono stati sottoposti ad alcuni test per verificarne la resistenza alle distrazioni, la velocità di reazione rispetto a diversi stimoli (in poche parole i riflessi) e la capacità di mettere a fuoco più oggetti contemporaneamente. Confrontati con quelli di coetanei che nei sei mesi precedenti non avevano giocato neanche una partita, i risultati dei test hanno mostrato che chi aveva passato sei mesi davanti a computer e console otteneva punteggi più alti. I videogiocatori hanno dimostrato di avere tempi di reazione e di ”tracking” (la capacità di seguire correttamente con lo sguardo un oggetto in movimento) con un buon 30% di vantaggio rispetto ai non giocatori. Un risultato ottenuto sia con i giochi d’azione, che con quelli di strategia e di guerra, che hanno il pregio di migliorare non solo le abilità visive, ma anche l’attenzione. Interessante notare che le performance migliori si sono registrate con «i giochi socialmente meno desiderabili», precisa Wolfe, «quelli dove sparare e ammazzare sono il tema principale. Il fatto che si stia difendendo la propria vita in questi giochi potrebbe essere ciò che rende proficua la ”lezione” ». Ma allora i videogiochi fanno bene al cervello? «In realtà lo studio di Green e Bavelier conferma quello che si sapeva da qualche anno, cioè che alcuni videogame potenziano il coordinamento ”occhio-mano” e l’attenzione visiva», osserva Alberto Oliverio, docente di psicobiologia alla Sapienza di Roma, «al punto che l’esercito statunitense usa da diversi anni i videogiochi per addestrare i propri soldati. Con il risultato sorprendente che negli ultimi 20 anni il tempo di reazione dei militari americani si è ridotto di un terzo». Quando muoviamo una mano si attiva nel cervello la corteccia motoria. Ma quando dobbiamo solo essere pronti a muovere una mano, come nel caso di un soldato pronto a sparare, si attiva la corteccia premotoria, una zona del cervello che allerta i muscoli che stiamo per muovere. «Passare molte ore davanti a un gioco può però causare problemi ai più giovani», avverte Giovanni Bollea, neuropsichiatra infantile, «soprattutto in un’età in cui i ragazzi tendono a chiudersi caratterialmente e rischiano di confondere il videogame con la realtà». Lo studio di Green e Bavelier farà contenti i produttori di videogame, che però non possono certo lamentare strozzature del mercato. L’Italia è il quarto mercato d’Europa e secondo una ricerca di Datamonitor, dai 700 milioni di euro del 2001, nel 2004 le vendite dovrebbero balzare a quota 820 milioni. Un successo dilagante che ha fatto nascere anche tornei nei quali centinaia di ragazzini, ma anche trentenni, si danno battaglia fino all’ultimo bit. il caso dello Smau Ilp (Italian Lan Party), un torneo la cui seconda edizione si terrà a Milano dal 2 al 6 ottobre. Qui a farla da padroni sono i videogame ”multiplayer” in cui si sfidano due o più squadre o ”clan”. «Ogni clan è composto da 6-8 persone», spiega Antonio Emmanueli, Presidente di Smau Ilp, «e lo spirito di squadra è talmente forte che spesso il singolo si sacrifica per la squadra». Unico neo dei tornei: la scarsa presenza femminile. Allo Smau Ilp, come ai World Cyber Games, le Olimpiadi dei videogames che si svolgono ogni anno in Corea del Sud con un montepremi di 200.000 dollari, le partecipanti non superano il 10 per cento del totale. Federico Ferrazza