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 2002  gennaio 01 Martedì calendario

Briscola chiamata 2 contro 3, o 1 contro 4 Gioco di carte per 5 persone, generalmente 2 contro 3; a volte 1 contro 4

Briscola chiamata 2 contro 3, o 1 contro 4 Gioco di carte per 5 persone, generalmente 2 contro 3; a volte 1 contro 4. Un mazzo di 40 carte (preferibilmente, carte regionali italiane). Capacità di presa. In ordine decrescente per ogni seme, compreso quello di briscola, Asso, Tre, Re, Cavallo o Donna, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due. Assi e Tre si chiamano ”càrichi”. Re, Cavallo, Fante si chiamano ”carte vestite”. Le altre sono ”scartine”. *Modalità di presa. Le carte di un seme che non sia di briscola hanno capacità di presa in ordine decrescente solo su quelle del loro stesso seme. Le carte del seme di briscola hanno capacità di presa in ordine decrescente su quelle del loro stesso seme, e hanno capacità di presa assoluta su tutte le rimanenti.Il seme di briscola è il seme dominante; ”briscola” vuol dire atout ma è da cafoni dire «atout» invece di «briscola». «Briscola!» è una vecchia, robusta esclamazione; «Vedrai che briscole!» vuol dire «Vedrai che botte, che legnate!». Asso e Tre si chiamano ”briscoloni”. Re, Cavallo e Fante si chiamano ”briscole vestite”. Le altre sono ”briscolini” o ”briscoline” o ”briscolette”. Far presa su una carta dello stesso seme che non sia briscola si dice ”strozzare”. Non strozzare e non intervenire con seme di briscola, si dice ”andare liscio”. *Valori di punteggio. Senza distinzione di seme, l’Asso vale 11 punti, il Tre 10, il Re 4, il Cavallo 3, il Fante 2. Le carte rimanenti hanno valore di punteggio pari a zero. I punti in gioco sono 120. *Distribuzione. 8 carte coperte a testa. *Licitazione.A partire dal primo alla destra del mazziere, in senso antiorario, ogni giocatore chiama una carta (di qui il nome del gioco): quella che più gli servirebbe se il seme di briscola fosse un certo seme in cui si sente già abbastanza forte. La chiama solo per valore numerico, senza indicarne il seme. Per esempio dice ”un Tre”, o ”un Cavallo”. La licitazione può partire da un qualsiasi gradino, nella scala delle capacità di presa. Chi non vuole entrare nella licitazione (o vuole uscirne) dice irrevocabilmente ”passo”. Nel giro (o in più giri successivi) si deve chiamare una carta con capacità di presa sempre inferiore alla precedente. Questa dunque è una licitazione ”a calare”. *Conclusione della licitazione.La licitazione si ferma quando, dopo una chiamata, tutti dicono ”passo”, o dopo che qualcuno ha chiamato il Due. A questo punto chi si è aggiudicato la licitazione dichiara il seme, che sarà il seme di briscola. Per esempio aveva chiamato un Sei: a questo punto dice: «Il Sei di denari» (o di quadri). *Conseguenze della licitazione. Chi ha la carta chiamata diventa il compagno segreto di chi l’ha chiamata. Nota bene: compagno segreto. Potrà dare indizi attendibili, col comportamento di gioco, ma si rivelerà solo al momento di mettere in tavolo la carta chiamata. Fino a quel momento il chiamato gioca segretamente in coppia con chi ha chiamato (che non sa di averlo a compagno) contro gli altri (ciascuno dei quali non sa chi siano i suoi compagni, né chi sia il secondo avversario). *Chiamarsi in mano. Un giocatore può decidere di chiamare una carta che già possiede, una delle otto che ha in mano. Qualora la licitazione si arresti su tale carta, il chiamante gioca da solo contro gli altri quattro (che per un po’ non sanno di essere in quattro anziché in tre). *Scopo. Fare il maggior numero possibile di prese, in modo che lo sfidante (se si gioca in 1 contro 4) o la coppia sfidante (se si gioca in 2 contro 3) raggiunga 61 punti. *Svolgimento. Gioca per primo chi è a destra del mazziere (si gira in senso antiorario) mettendo in tavolo, scoperta, una carta a sua scelta. Così fanno gli altri. Secondo le regole della modalità di presa, vince la mano, e raccoglie le 5 carte, chi ha giocato la briscola più alta. Se non sono state giocate briscole, tutto dipende dal seme della prima carta giocata: vince la mano chi ha giocato la carta con maggior capacità di presa in quel seme. Chi raccoglie le 5 carte le pone coperte davanti a sé e non ha diritto di guardarle fino alla fine della smazzata. Se fa altre prese sovrappone le nuove prese alla prima; l’insieme delle prese si chiama ”bazza”. Si dice «Che bazza!», « proprio una bazza!» per indicare colpo fortunato, abbondanza. *Conclusione della smazzata. Si contano i punti, raggruppando le bazze di ciascuno dei due schieramenti (1 contro 4, 2 contro 3). Chi ha chiamato, se vince, segna 2 punti a proprio vantaggio (+2), e un punto (+1) a vantaggio del chiamato. L’inverso se perde (-2, -1). Si segna 1 punto negativo (-1) per ciascuno dei tre avversari, se hanno perso; l’inverso (+1) se hanno vinto. Chi ha chiamato deve vincere: se fa 60 non pareggia bensì perde. Chi si è chiamato in mano, se vince segna 4 punti a proprio vantaggio (-1 a ciascuno dei quattro avversari); l’inverso se perde. Tutti questi punteggi si raddoppiano nel caso di cappotto (se il vincitore, o la coppia vincente, ha fatto 120 punti). *Varianti. Una delle varianti è quella in quattro. Si può giocare, meno bene, in quattro anziché in cinque, con 10 carte a testa. C’è poi la variante con seconda licitazione. Nella licitazione ”a calare” che abbiamo visto prima, arrivato un giocatore a chiamare il Due, un altro giocatore glielo può contendere. Questa seconda licitazione si fa ”a crescere”, sulla base del numero di punti che ci si impegna ad accumulare. Dato che per vincere bisogna fare almeno 61 punti, si dirà ”sessantadue”, ”sessantatré” ecc. Chi si aggiudica la licitazione, dopo aver detto per esempio ”settantasette” senza che l’avversario replichi, annuncia la carta richiesta. Quando si fa una partita con questa seconda licitazione, o licitazione ”a crescere”, il conteggio finale dei punti si raddoppia. Altra variante: si può cominciare la partita con la licitazione ”a crescere” (e la prima licitazione, ”a calare”, non si fa). Il bello di questa variante sta nel fatto che la carta richiesta può essere (è, di solito) una carta con alta capacità di presa. *Stile di gioco. Se con il rovescino (v.) entriamo in una dimensione euforica, carnevalesca, con la briscola chiamata entriamo in una dimensione teatrale, istrionica, più burlesca che comica, risaliamo alle feste dei folli, ai saturnali. Il chiamato, se è una persona seria, che gioca per vincere, può palesarsi al momento tatticamente opportuno, anche nelle prime mani. Ma se non è una persona seria, se non gioca per vincere bensì per il gusto di giocare, può seguire una diversa strategia. Il chiamato si fa imbroglione, escogita trucchi, tesse inganni, architetta trappole, ordisce frodi. Quando è il compagno che prende, gli dà una scartina, quando prende uno degli avversari gli dà un carico, quando prende lui chiede agli avversari ”Caricate!” (cioè ”datemi dei carichi”). Reincarna il trickster, lo schnorrer, il trasgressore ispirato, il ”briccone divino” impudente tracotante smargiasso. Il gusto del camuffamento e della beffa lo portano a rivelarsi il più tardi possibile. Il conseguimento della vittoria non è più valore preminente. Il punto d’onore sta semmai nel vincere di strettissima misura, avendo dimostrato di saper correre il rischio di una perdita quasi voluta. Per una compagnia affiatata, se il rovescino è divertente, la briscola chiamata è un divertimento delirante.